Beiträge von Denshii

    » Grundlagen


    Stapel (Englisch: Stack)


    Alle Fähigkeiten und Beschwörungen gelangen in den sogenannten Stapel (oder geläufiger Stack). Man kann sich diesen als eine Art unsichtbares Protokoll vorstellen, indem der genutzte Kartentext der Fähigkeiten oder Beschwörungen steht. Diese werden nicht sofort durchgeführt, sondern gestapelt. Der Gegner hat die Möglichkeit auf diese zu reagieren und damit wiederrum andere Fähigkeiten oder Beschwörungen auf den Stapel setzen. In welcher Reihenfolge Beschwörungen und Fähigkeiten auf den Stapel gelangen, ist streng durch die Regeln definiert. Sobald alle Spieler ihre Effekte eingesetzt haben und die Priorität abgeben, wird der Stapel in umgekehrter Reihenfolge aufgelöst.


    Da der Stapel eine sehr komplexe und essentielle Grundlage darstellt, gibt es unter der Kategorie Stapel mehr Informationen.



    Mulligan


    Wenn deine gezogene Starthand nicht deinen Erwartungen entspricht oder einfach sehr schlecht ist, hast du die Möglichkeit, diese 5 Karten unter das Deck zu legen und 5 neue aufzunehmen. Tust du dies, spricht man von einem sogenannten Mulligan.


    Bitte beachte das ein Mulligan in jedem TCG anders gehandhabt wird. Im FFTCG wird das Deck nach einem Mulligan auch nicht erneut gemischt.



    Spielset (Englisch: Playset)


    In einem Deck dürfen maximal 3 Karten desselben Kartencodes existeren. Deswegen ist es ratsam, von jeder Karte mindestens 3 Kopien zu besitzen: dass sogenannte Playset.



    » Aktionen


    Aktivieren


    Einen Charakter zu aktivieren, bedeutet ihn, von Dull (waagerecht) zu Aktiv (senkrecht) zu drehen.


    Es ist erlaubt, bereits aktive Charaktere, zu aktivieren.





    Dull


    Einen Charakter dull werden zu lassen, bedeutet, ihn von seiner aktiven Haltung (senkrecht) zu Dull (waagerecht) zu drehen.


    Es ist erlaubt, dull gewordene Charaktere, dull werden zu lassen (ist es Teil der Kosten einer Fähigkeit, dass diese Karte dull werden muss, geht dies allerdings nur aus dem aktiven Zustand heraus).



    Brechen


    Eine Karte zu brechen bedeutet sie, von Feld auf die Break Zone des Besitzers zu setzen (oder sofern spezielle Fähigkeiten dies fordern: diese aus dem Spiel zu entfernen).


    Karten werden gebrochen indem:


    sie Schaden in Höhe ihrer Stärke oder mehr erhalten


    eine Fähigkeit oder Beschwörung deklariert "Brich diese."



    Abwerfen


    Eine Karte abzuwerfen bedeutet sie von der Hand des Spielers auf die Break Zone abzulegen.




    Entfernen


    Eine Karte zu entfernen bedeutet, sie außerhalb der Spielzonen abzulegen und komplett aus dem Spiel zu entfernen.




    Mischen


    Die Karten / das Deck mischen.




    Einsetzen


    Bezieht sich auf das Einsetzen von Beschwörungen, i.d.R. durch das Bezahlen der Kosten von der Hand auf den Stapel.



    Suchen


    Diese Aktion erlaubt es dir, nach Karten zu suchen.


    Karten mit dem Such-Merkmal erlauben dir:



    • nach einer bestimmten Karte oder einem Kartentyp zu suchen
    • entweder in deinem Deck oder der Break Zone zu suchen
    • die gefundene Karte entweder auf die Hand zu nehmen oder direkt auf das Spielfeld zu bringen


    Die gefundene Karte muss vorgezeigt werden. Solltest du in deinem Deck gesucht haben, muss dieses danach gründlich gemischt werden.


    Du bist nicht verpflichtet, die gesuchte Karte aufnehmen zu müssen. Du musst nur ankündigen, dass du die Karte nicht aufnehmen möchtest.





    Eine Gruppe bilden


    Eine Gruppe bilden, bedeutet, mit 2 oder mehr Stürmern anzugreifen, als wären sie ein einziger Stürmer.



    • nur Stürmer des gleichen Elements können eine Gruppe bilden
    • man benötigt mindestens 2 Stürmer um eine Gruppe bilden zu können
    • man kann mit so vielen Stürmer wie möglich eine Gruppe bilden - eine Gruppe wird als Einheit gezählt und ihre Stärke entspricht der Summe der Stärke der einzelnen Stürmer
    • eine Gruppe kann durch einen gegnerischen Stürmer geblockt werden - hierbei entscheidet der Gegner, wie der Schaden zwischen den Gruppenmitgliedern aufgeteilt wird
    • eine Gruppe kann nur zum angreifen, nicht blockieren, gebildet werden
    • Merkmale wie Erstschlag können nur von der Gruppe genutzt werden, wenn es alle Stürmer in der Gruppe besitzen



      » Kartenmerkmale



      Hast


      Stürmer mit Hast, können im selben Zug, indem sie auf das Feld gespielt wurden angreifen, oder Fähigkeiten einsetzen, die das Dull-Icon beinhalten.



      Erstschlag


      Stürmer mit Ertschlag, fügen zuerst dem gegnerischen Stürmer Schaden beim Angriff oder Blocken zu (sofern dieser nicht ebenfalls Erstschlag besitzt). Wird der gegnerische Stürmer dadurch gebrochen, nimmt der Erstschlag-Stürmer keinen Schaden.


      Ein Beispiel: Dein Gegner greift mit seinem Stürmer mit 7000 Stärke an. Du besitzt einen Stürmer mit ebenfalls 7000 Stärke und Erstschlag. Du blockst mit diesem Stürmer. Dein Gegner nimmt 7000 Schaden, sein Stürmer wird gebrochen. Dein Erstschlag-Stürmer nimmt keinerlei Schaden. Ohne Erstschlag wären beide Stürmer in dieser Situation gebrochen worden.



      Courage


      Stürmer mit Courage werden nach dem angreifen nicht dull (dürfen aber dennoch nur 1 Mal pro Zug, sofern nicht anders deklariert, angreifen).



      Einfrieren


      Einfrieren verhindert, dass Charaktere sich in der nächsten Active Phase des Besitzers aktivieren.


      Einfrieren entfaltet sozusagen seinen Effekt nur, wenn der Charakter dull ist oder mit den Status eingefroren dull wird.


      Er verhindert nur das Aktivieren in der Active Phase. D.h. Karteneffekte die Stürmer aktivieren, können dies auch erwirken, wenn der Stürmer eingefroren ist.



      Hinterangriff


      Karten mit diesem Merkmal können, wie Beschwörungen und Fähigkeiten in der Attack und Main Phase beider Spieler eingesetzt werden.





      » Fähigkeiten




      Insgesamt gibt es 4 Charakter-Fähigkeiten.




      Aktionsfähigkeit


      Dies beschreibt Fähigkeiten, die durch das Zahlen von Kosten (CP, dull werden lassen) aktiviert werden.




      Feldfähigkeit


      Diese Fähigkeiten sind permament aktiv, solange sich die Karte mit der Feldfähigkeit auf dem Feld befindet. Sie können beispielsweise die Stärke deiner Stürmer erhöhen, Kosten für Beschwörungen reduzieren, bestimmte Karten schützen usw.




      Auto-Fähigkeit


      Diese Fähigkeiten werden automatisch ausgelöst, wenn ihre Bedinung erfüllt wird (Z.B.: "Wenn [Kartenname] das Spielfeld betritt..." oder "Wenn [Kartenname] geblockt wird...").



      Spezialfähigkeit


      Spezialfähigkeiten sind in der Regel sehr mächtige Fähigkeiten, die erfordern, eine Karte des gleichen Namens (unabhägig vom Kartencode) abzuwerfen.




      EX-BURST


      Manche Karten sind mit -Symbol ausgestattet. Das bedeutet, dass sie einen EX-Burst besitzen. Dieser aktivert sich automatisch, nachdem eine solche Karte als Schadenspunkt auf die Damage Zone gelegt wird. Ein EX-Burst wird immer ausgeführt, der Gegner kann dies nicht abwenden oder darauf reagieren.



    Quelle: FFTCG.org

    Der Aufbau eines Spielzuges ist in verschiedene Phasen eingeteilt. Diese zu kennen und zu wissen was in ihnen erlaubt ist, ist eine der wichtigsten Grundlagen des Spiels.



    Die Phasen mögen zu Beginn etwas überwältigend erscheinen, deswegen hier ein grober Überblick:


    » Vereinfachte Übersicht eines Spielzuges



    » 1. Active Phase


    In dieser Phase werden alle Charaktere aktiviert (sofern sie nicht eingefroren sind).





    » 2. Draw Phase


    Ziehe 2 Karten (eröffnest du das Spiel als erster Spieler, dann ziehe nur 1 Karte im Eröffnungszug)




    » 3. Main Phase 1


    In dieser Phase können Charaktere auf das Feld gebracht werden, sowie Fähgkeiten oder Beschwörungen eingesetzt werden




    » 4. Attack Phase


    Deine Stürmer können in dieser Phase angreifen. Du kannst ebenfalls Fähigkeiten und Beschwörungen einsetzen.




    » 5. Main Phase 2


    Diese Phase kann genau wie "Main Phase 1" gespielt werden.




    » 6. End Phase


    Der Schaden den auf dem Feld befindliche Stürmer erlitten haben wird nun aufgelöst.


    Besitzt du mehr als 5 Karten in der Hand, musst du diese abwerfen, bis nur noch 5 übrig sind.




    » Gegnerischer Zug


    Dein Gegner beginnt nun den Zug mit den gleichen Phasen.




    Quelle: FFTCG.org

    Dies sind die in den beiliegenden Regeln deklarierten Spielzonen.


    Die Positionen dieser Zonen sind nicht absolut, viele Spieler platzieren ihr Deck und ihre Break Zone an anderen Stellen, oder sogar ihre Damage Zone.


    Wichtig ist, dass ersichtlich ist, welcher Bereich wofür genutzt wird.


    Es gibt kein vorgeschriebenes Layout in den offiziellen Regeln. Dennoch ist es empfehlenswert Unterstützer und Stürmer voneinander getrennt auf dem Feld abzulegen. I.d.R. werden Stürmer in den hier schwarz gekennzeichneten Feldbereich gelegt, während Unterstützer in den grau gekennzeichneten Bereich ihren Platz haben.







    Feld


    Hier werden alle Charakterkarten gespielt.







    Damage Zone


    Wenn du Schaden erleidest (z.B. durch eine Fähigkeit deines Gegners oder weil du den Angriff nicht blocken kannst oder möchtest) wird die oberste Karte deines Decks in die Damage Zone gelegt.


    Bei 7 Karten in der Damage Zone (= 7 Schadenspunkte) verlierst du das Spiel.







    Deck


    Platziere dein Deck mit der Bildseite nach unten. Aktionen wie mischen, Karten ziehen oder das Deck durchsuchen sind dir nur erlaubt, wenn es der Spielablauf ergibt oder eine Fähigkeit dies anmerkt.


    Solltest du keine Karten mehr in deinem Deck haben und im Spielablauf Karten ziehen müssen, verlierst du.







    Break Zone


    Hier kommen gebrochene Karten hin, verwendete Beschwörungen, sowie Karten die du zum Generieren von CP oder Einsetzen einer Spezialfähigkeit weggeworfen hast.







    Aus dem Spiel entfernt


    Manche Effekte oder Fähigkeiten verlangen, Karten aus dem Spielfeld zu entfernen, sodass sie nicht mit Hilfe anderer Fähigkeiten von der Break Zone zurück geholt werden können. Diese werden außerhalb des Spielbereichs abgelegt



    Quelle: FFTCG.org

    » Charakter




    Die folgenden Karten (Stürmer, Unterstützer und Monster) gehören zur Kategorie der Charakterkarten.


    Dies ist wichtig, da es viele Karteneffekte gibt, die direkt auf Charaktere abzielen - damit sind dann diese Karten gemeint und nicht nur Karten die einen Charakter darstellen (wie Cloud usw. - auch Barde ist gemeint oder gar Monster wie Bomber).


    Nur Charakterkarten besitzen Jobs (z.B. Kämpfer, Klasse 0, Bomber)


    Charaktere werden auf dem Spielfeld plaziert.




    » Stürmer





    • Stürmer werden in der oberen Hälfte des Spielfeldes platziert
    • sie kommen in aktiver Haltung (senkrecht) auf das Spielfeld, können aber nur mit Hast im selben Zug angreifen
    • Stürmer können angreifen und blocken
    • die Zahl unten rechts gibt ihre Stärke an (diese Zahl gilt für Angriffskraft und Verteidigung)
    • erleiden Stürmer Schaden in Höhe ihrer Stärke oder mehr, werden sie gebrochen und gehen in die sogenannte Break Zone
    • erlittener Schaden ändert nichts an der Angriffskraft des Stürmers, d.h. bei 9000 Stärke und erlittenem Schaden von 4000 besitzt er zwar nur noch 5000 Verteidigung aber immer noch 9000 Angriffskraft
    • die Zahl der auf dem Feld vorhandenen Stürmer ist unbegrenzt
    • Stürmer können über Aktions-, Feld-, Auto- und Spezialfähigkeiten verfügen, sowie EX BURST besitzen


    » Unterstützer




    • Unterstützer werden in der unteren Hälfte des Spielfeldes platziert
    • sie kommen in dull (waagerecht) auf das Spielfeld
    • Unterstützer können dull werden um 1 CP ihres jeweiligen Elements generieren (es gibt Ausnahmen: einige Karten besitzen die Fähigkeit CP
    • jedes Elements zu generieren, dies ist auf der Karte vermerkt)
    • mit ihren Fähigkeiten können sie Unterstützung bieten ohne am Kampf teilzunehmen
    • sie besitzen über keinerlei Stärke
    • du kannst maximal 5 Unterstützer auf dem Spielfeld haben - wähle also weise!
    • Unterstützer können über Aktions-, Feld-, Auto- und Spezialfähigkeiten verfügen, sowie EX BURST besitzen



    » Monster





    • Monster werden in einem separat gewählten Bereich in der oberen Hälfte des Spielfeldes platziert
    • sie haben die Möglichkeit, direkt nachdem sie auf das Feld gebracht wurden, verschiedene Fähigkeiten auszuführen (besitzen Aktions- und Auto-Fähigkeiten)
    • einige können ebenso zu einem Stürmer werden, unterliegen dann aber den gleichen Regeln wie Stürmer (besitzen Stärke; können angreifen und blocken; können aber nur mit Hast in dem Zug indem sie auf das Feld gebracht wurden, angreifen)
    • Monster die zu einem Stürmer geworden sind, gehören in diesem Moment 2 Kartentypen an: Monster und Stürmer


    » Beschwörung





    • Beschwörungen gehören dem Kartentyp "Beschwörung" an
    • sie werden nicht auf dem Feld platziert
    • wenn gespielt, nutzen sie ihren einen einmaligen Effekt und werden dann auf die Break Zone gelegt


    Quelle: FFTCG.org

    Eine der grundlegendsten Spielmechaniken finden sich in den sogenannten Crystal Points (CP). Die Zahl in dem Kristall oben links auf der Karte gibt an, wie viel CP zu bezahlen musst, um diese Karte zu spielen. Noch dazu muss mindestens 1 CP des Elements der gewünschten Karte entsprechen. Diese Regel gilt nicht für Karten des Elements Licht oder Dunkelheit. Diese können mit jedem Element bezahlt werden.













    Wie kann ich CP generieren?


    CP können auf 2 Arten generiert werden:


    • Lass einen Unterstützer dull werden ⇒ generiere 1 CP des Elements deines Unterstützers
    • Wirf eine Karte von deiner Hand ab (in die Break Zone) ⇒ generiere 2 CP des Elements der weggeworfenen Karte



    Wichtig!


    • Licht und Dunkelheit Karten können mit jedem beliebigen Element bezahlt werden, können aber nicht abgeworfen werden um CP zu generieren.
    • Licht und Dunkelheit Unterstützer können indem sie dull werden, ebenfalls nur Licht- oder Dunkelheit CP generieren (es sei denn, die Karte besitzt einen Effekt der sie CP von jedem Element generieren lässt)






    Häufige Fehler


    • Generierst du mehr CP als du benötigst (bspw. 6 durch das Abwerfen von 3 Karten - du benötigst aber nur 5) gehen diese verloren (du kannst damit keine weitere Karte mit den Kosten von 1 CP bezahlen). Überlege dir also gut, wie du deine CP generierst und versuche Überschuss zu vermeiden
    • Wenn eine Fähigkeit erfordert, dass der Unterstützer dull wird, um diese einsetzen zu können, generierst du in diesem Moment keine CP (das Dull werden ist in diesem Fall der Preis für die Fähigkeit)



    Für unser oben genanntes Beispiel bedeutet das nun folgendes:


    Um Amarant auf das Spielfeld zu bringen, könntest du 3 Karten abwerfen - würdest aber 1 CP verschwenden. Besser wäre es, 2 Karten abzuwerfen und 1 Unterstützer dull werden zu lassen. Natürlich kannst du auch 3 Unterstützer dull werden lassen und 1 Karte abwerfen. Dies ist ganz abhängig von deiner Spielsituation und macht gerade den strategischen Reiz des Spiels aus.


    Kannst du diese Karte ohne es später zu bereuen wirklich wegwerfen?


    Solltest du wirklich alle Unterstützer dull werden lassen und so mögliches Einsetzen ihrer Fähgkeiten verhindern?


    Antworten auf solche Entscheidungsfragen wirst du mit wachsender Erfahrung im Spiel finden.



    Ein weiteres Beispiel zum Thema Überschuss:


    Um 2 Karten mit den Kosten von 3 CP zu spielen, kannst du nicht einfach 3 Karten abwerfen, da die restlichen CP nicht übertragen werden. Solltest du versuchen dies nur durch Abwurf zu generieren, müsstest du 4 Karten abwerfen. Bei maximal 7 Karten auf der Hand zu Beginn deines Zuges und 2 verschwendeten CP kein guter Zug. Denk also immer daran zeitig Unterstützer ins Spiel zu bringen um solche Situationen zu vermeiden.



    Quelle: FFTCG.org