Beiträge von Samsaron

    ...und damit steht das Konzept, bereit für einen Alpha-Test!
    Wer hätte mal Zeit für die ersten 2 Missionen, nur so zum Test, ob denn auch die Charaktererstellung gut läuft? :D

    ...die Liga-Orga für die Betreuung!
    Hat Spaß gemacht, die Gegner waren alle ziemlich cool und die Spiele recht spannend.


    -> Was die Zukunft angeht:
    Die Zeit (und eine Umfrage im Forum) wird zeigen, was gemacht wird.
    Im Allgemeinen hoffe ich, dass die "neue Orga" einen zügigeren Ligaablauf - nix für Ungut ;) - hinkregt, um einfach noch mehr Runden spielen zu können...
    Ich frage jetzt die nächsten Wochen mal rum, wer an einer solchen Kampagnenliga teilnehmen würde, und dann mal weitersehen...


    So oder so:
    :thumbup:

    ...so, hab jetzt noch einige Sachen durchdacht, ausbalanciert und geändert.


    -> Frage: sollen wir alles - wie bisher in der Liga auch - nach CAD spielen, oder auch Formationen zulassen, insofern die Auswahlen der Formation die obligatorischen Auswahlen der Mission erfüllen und dann halt die Formation fest setzen ?


    Wird es dann eventuell zu viel :?:
    Lieber CAD, weil einfacher ?(

    ...Tochter hat heute Purtzeltag, da sieht es eher schlecht aus, morgen steht Uni-Gruppenarbeit an.
    @Terry-Tate:
    Ich meld mich mal telefonisch bei dir.


    So oder so, hätten wir dann ja schon mal drei Spieler zusammen. Insbesondere Imperiale Spieler fehlen uns noch, je mehr, desto besser!

    Runde#6: 3000 Punkte (pro Spieler) Apocalypse:
    Armeeorganisation:
    Solange alle Kommandostab-Einheiten ein Bestandteil von irgendwelchen Formationen/besonderen Kontingenten/Speerspitzen sind,
    dürfen besagte Formationen/besonderen Kontingente/Speerspitzen Teil der Armee des entsprechenden Spielers sein.
    Entgegen den Regeln im Apocalypse-RB gelten alle Regeln im Bezug auf Verbündete a.d. normalen RB entsprechend.


    Angreifer:
    Imperium der Menschheit


    Verteidiger:
    Xenos-Allianz


    Schlachtfeld: drei mal die Standard-Spielfläche, also 144" x 288"; Nachtkampf auf die 4+; Mysteriöse MZ ; Aufbau nach Apocalypse-RB


    Aufstellung: Aufstellung nach Kampf im Morgengrauen (lange Seiten); Infiltrieren und Schocken nach RB


    Erster Zug: nach RB; Spiellänge: nach Apocalypse-RB


    Sekundärmissionsziele: Durchbruch, First Blood, Töte den Kriegsmeister


    Missionssonderregeln:
    Exterminatus!:
    Zu Beginn jeder Spielerrunde wird ein W3 geworfen und die Zahl des aktuellen Zuges addiert; dann wird entsprechend folgendes Ergebnis angewendet:
    2 - 3: Orbitales Bombardement->Angefangen mit dem Angreifer werden abwechselnd W3 Orbitalschläge [S TK/7/4 | DS 1/3/5 | Geschütz1, 15"-Schablone, indirektes Feuer] ausgeführt
    (die Orbitalschlag-Karte im Apocalypse-Buch wird stattdessen ignoriert)
    4 - 5: Virus-Bomben->Jedes Nichtfahrzeug-Modell a.d. Feld kriegt einen S3|DS5|Deckung-ignorieren-Treffer ab
    6+: Zyklon-Torpedos->Jedes Modell a.d. Feld kriegt einen S10|DS2-Treffer ab.


    Mission: Tod oder Ehre!
    Solange der Kommandostab noch lebt, generiert der Kriegsherr der entsprechenden Armee einmalig zu Beginn einer beliebigen Runde
    einen zusätzlichen Strategischen Punkt ; Alle Modelle haben während des Spiels die Sonderregel Zelot;
    Gewonnen hat die Fraktion, die am Ende des Spiels die meisten Strategischen Punkte einfährt...

    Runde#5: 1850 Punkte Stronghold Assault:
    Armeeorganisation:
    Angreifer:
    1 - 3 HQ
    2 – 6 Standard
    1 – 3 Elite
    1 – 3 Sturm
    0 – 4 Unterstützung
    0 – 1 Befestigung


    Verteidiger:
    1 - 3 HQ
    2 – 6 Standard
    1 – 3 Elite
    0 – 3 Sturm
    0 – 3 Unterstützung
    1 – 3 Befestigung


    Schlachtfeld: Nachtkampf auf die 4+; Reserven des Angreifers nach RB; Reserven des Verteidigers funktionieren nach den Missionssonderregeln


    Aufstellung: Aufstellung nach […] (schräge Seiten); Aufstellungszonen nach Skizze (kommt noch); Infiltrieren und Schocken nach RB; Der Verteidiger platziert seinen Kommandostab an/auf/in seiner Befestigung


    Erster Zug: Angreifer, Ini-Klau möglich; Spiellänge: variabel nach RB


    Sekundärmissionsziele: Durchbruch, Töte den Anführer, Töte den Kriegsherrn


    Missionssonderregeln:
    Verzögerter Nachschub:
    Der Rest der Reserven des Verteidigers kommt nach folgendem Schema:
    Benötigter Reservewurf des Verteidigers:
    Zug Sturm HQ, Standard, Elite Schwere Unterstützung
    2 4+ 5+ 6+
    3 3+ 4+ 5+
    4 3+ 3+ 4+
    5 Automatisch 3+ 3+
    6 - Automatisch 3+
    7 - - Automatisch


    Mission: Die letzten Überlebenden...
    Der Kommandostab (und ihre Einheiten) des Verteidigers werden zu Beginn des Spiels aufgestellt, sie haben während des Spiels alle die Sonderregel Unnachgiebig; Der Verteidiger bekommt am Ende des Spiels 2 MZ-Punkte für jede Einheit dieser tapferen, letzten Überlebenden, die das Spiel überlebt; der Angreifer 2 MZ-Punkte für jede Einheit der letzten Überlebenden, die komplett ausgelöscht werden; Außerdem bekommt der Angreifer 1 MZ-Punkt für jede Befestigung/Waffenstellung die er zerstört. Gewonnen hat - wie bisher jedes einzelne Mal - derjenige, der am meisten MZ-Punkte/Siegespunkte einfährt...


    Soll es dann noch eine Runde geben? Evtl. sogar eine Riesen-Apocalypse-Schlacht?

    Runde#4: 2000 Punkte Mahlstrom:
    Armeeorganisation:
    Angreifer:
    1 - 2 HQ
    2 – 6 Standard
    1 – 4 Elite
    1 – 4 Sturm
    0 – 3 Unterstützung
    0 - 1 Befestigung
    0 - 1 Kriegskoloss


    Verteidiger:
    1 - 3 HQ
    2 – 6 Standard
    1 – 4 Elite
    0 – 3 Sturm
    1 – 4 Unterstützung
    0 - 1 Befestigung
    0 - 1 Kriegskoloss


    Schlachtfeld: Kein Nachtkampf; Schlachtfeldaufbau nach schrägen Seiten


    Aufstellung: Reserven, Infiltrieren und Schocken nach RB


    Erster Zug: nach RB; Spiellänge: variabel nach RB


    Sekundärmissionsziele: Durchbruch, First Blood, Töte den Anführer,Töte den Kriegsherren
    Missionssonderregeln:


    Stürzt den Koloss: Für jede 3 Rumpf- bzw. Lebenspunkte, die ein Kriegskoloss-Modell verloren hat, erhält der Gegner 1 MZ-Punkt


    Bloss weg hier: Einheiten fallen immer im Richtung der nächsten Spielfeldkante zurück


    Tohuwabohu: Am Anfang des Spiels wird vom Angreifer ein W6 geworfen:
    - 1: Angriff in der Nacht: Für das gesamte Spiel gelten nun doch die Regeln für Nachtkampf
    - 2: Schwieriger Start: Für den ersten Spielzug kann keiner rennen oder angreifen und alle Modelle können nur Schnellschüsse abgeben
    - 3: Geheimnisvoller Klimbims: platziert W6 MZ nach RB, sie bringen zwar keinerlei Punkte, doch sind Mysteriöse MZ
    - 4: Ein bisschen weit daneben: Der Angreifer kann zu Beginn jeder Schussphase auf einen W6-Wurf von 5+ eine indirekte Sperrfeuer-Attacke durchführen:
    Reichweite: Unendlich; S 8; DS 4; Schwer 1; Sperrfeuer; 3"-Schablone (weicht immer 2 W6 ab)
    - 5: Weg zum Ruhm: Der gesamte Kommandostab zieht doppelt so viele persönliche MZ wie gewöhnlich und falls sie erfüllt werden, zählt dies zur Wertung für die Mission
    - 6: Perfekte Bedingungen: Angefangen mit dem Angreifer darf sich jeder Spieler ein Ergebnis auf dieser Tabelle aussuchen. Die Spieler dürfen nicht das selbe Ergebnis wählen


    Mission: Und wenn die Hölle losbricht, haltet stand!...
    Die Mahlstrom-Mission #6 aus dem Regelbuch wird mit Ewiger-Krieg-Mission #6 Das Relikt kombiniert (die MZ-Karten für die persönlichen MZ werden zuerst gezogen); das Relikt stellt die Letzte Hoffnung dar und ist ganze 5 MZ-Punkte wert; Gewonnen hat wie immer derjenige Spieler, der am Ende des Spiels die meisten MZ-Punkte/Siegespunkte eingenommen hat.


    -> Der Sieger des vierten Spiels wird zum Angreifer des fünften Spiels, der Verlierer ist der Verteidiger...

    Runde#3: 1750 Punkte Cities of death:
    Armeeorganisation:
    Angreifer:
    1 - 2 HQ
    3 – 6 Standard
    1 – 3 Elite
    1 – 4 Sturm
    0 – 2 Unterstützung


    Verteidiger:
    1 - 3 HQ
    2 – 6 Standard
    1 – 3 Elite
    0 – 2 Sturm
    1 – 4 Unterstützung


    Schlachtfeld:
    Aufstellung nach Cities of Death-Regeln (Gamma-Sektor); Kampf im Morgengrauen (lange Seiten); Kein Nachtkampf; Mysteriöse Missionsziele werden benutzt; Innerhalb von 12" zur Tischmitte muss die Bastion [bzw. das, was davon übrig ist], aufgestellt werden, danach werden so viele Ruinen/Gebäude/Stadt-Geländeteile wie möglich aufgebaut, dazwischen werden noch Krater platziert; Die Bastion bekommt ein Schlüsselgebäude-Stratagem umsonst


    Aufstellung: Schocken und Infiltrieren ist nur mit dem entsprechenden Stratagem möglich; Das Spielfeld wird geviertelt, der Angreifer sucht sich ein Viertel als seine Aufstellungszone aus und stellt darin seine gesamte Armee auf; Zur Bastion wird dabei 12" Abstand gehalten, zu Einheiten des Verteidigers 18"; Der Verteidiger muss seinen Kommandostab auf/in der Bastion platzieren, wenn das nicht möglich ist, in Kontakt mit der Bastion; Reserven des Verteidigers nach RB


    Erster Zug: Verteidiger, Ini-Klau möglich; Spiellänge: 6 Runden


    Sekundärmissionsziele: Durchbruch, First Blood, Töte den Kriegsherrn


    Missionssonderregeln:
    Die Spieler wählen „Stratagems“ aus - jeder hat [4] davon -, die Punkte kosten:
    Stadtkampf-Stratagems:
    Schlüsselgebäude:-> werden auf eine Ruine/ein Gebäude i.d. eigenen Aufstellungszone angewendet:
    - Munitionslager [2]: Eine Einheit in der Ruine darf 1en beim Trefferwurf in der Schussphase wiederholen
    - Energiegenerator [2]: Eine Einheit in der Ruine darf 1en beim Verwundungswurf in der Schussphase wiederholen
    - Krankenlager [2]: Eine Einheit in der Ruine hat Verletzungen ignorieren
    - Kommandozentrum [1]: Alle fr. Einheiten innerhalb von 12" haben Gegenschlag
    - Treibstofflager [1]: Eine Einheit innerhalb von 6" kriegt +1 auf die Stärke ihrer Flammenwaffen
    - Aussichtspunkt [1]: Eine fr. Einheit innerhalb von 12" hat Nachtsicht
    - Heiliger Boden [1]: Alle fr. Einheiten in der Ruine sind Unnachgiebig
    Dreckige Tricks:
    - Versteckte Sprengsätze [2]: W3+3-Sprengsatz-Marker dürfen offen in Ruinen oder Barrikaden platziert werden; sollte die Ruine oder die Barrikade entfernt werden, so auch der Sprengsatz; Wann auch immer eine Einheit in die Nähe des Sprengsatzes kommt, zündet sie ihn: auf die 3+ kriegt die betroffene Einheit W3 S6DS2-Treffer mit Deckung ignorieren ab, Verluste werden vom Marker aus entfernt; Benutzte Sprengsätze werden entfernt.
    - Befestigen [2]: Eine befestigte Ruine/Schlüsselgebäude in der eigenen Aufstellungszone verleiht +1 auf Deckung und Einheiten, die darin angegriffen werden, ignorieren die (NK)-Effekte von Offensivgranaten.
    - Meister-Scharfschützen [1]: Alle Scharfschützen-Waffen i.d. Armee haben Deckung ignorieren
    - Feuer von oben [1]: Alle Standard-Einheiten i.d. Armee haben einen -1 auf Deckung-Modifizierer, solange sie ein Stockwerk höher stehen als ihr Ziel. Fahrzeuge - außer Gleiter - haben dann maximal einen festen 6er Decker
    Stadtkampfspezialisten:
    - Pioniere [2]: Alle Infanteriemodelle i.d. Armee: →wenn sie eine Einheit in einer befestigten Ruine/Schlüsselgebäude angreifen, schlagen sie mit ihrer normalen Initiative zu. Außerdem ist die Ruine/Schlüsselgebäude dann nicht mehr befestigt; →Stacheldraht kann auf die 4+ entfernt werden; →können Rauchgranatwerfer einsetzen, wie im RB beschrieben; →Sprengsätze werden nur auf die 6 ausgelöst, danach entfernt
    - Sturmfahrzeuge [2]: Alle Transporter i.d. Armee sind Sturmfahrzeuge
    - Belagerungskanonen [2]: Alle 5“-Schablonenwaffen mit min. S8 erhalten auf halbe Reichweite die Sonderregel Deckung ignorieren
    - Pyromanen [1]: Alle Flammenschablonenwaffen erhalten Schwall, allerdings mit 6“ Reichweite
    Hindernisse: ( 6 Geländestücke je ca. 6" x 2" groß)
    - Barrikaden [1]: gibt 4+ Deckung; sind schwieriges Gelände; werden von Fahrzeugen umgefahren und dann halt entfernt...
    - Stacheldraht [1]: gibt 6+ Deckung; gefährliches Gelände für alles, was kein Fahrzeug ist
    - Panzersperren [1]: gibt 5+ Deckung; und nun ja, versperren den Weg für Fahrzeuge
    Aufstellung:
    - Schocken [1]: Ja, jetzt geht das mit dem schocken. Ehrlich, vorher geht’s nicht.
    - Infiltrieren [1]: Jupp, das geht nur mit einem Stratagem...
    - Kanalratten [2]: Nach dem Gelände-platzieren werden W3+3 Gullideckel (Marker sind praktisch...) in Erdgeschosshöhe platziert. Alles ohne Transporter kann in Reserve bleiben und dann über die Kanalausgänge auf das Spielfeld kommen, so als ob es eine eigene Spielfeldkante wäre. Wenn beide Spieler Kanalratten haben, können alle Ausgänge von allen Einheiten benutzt werden, allerdings kann immer nur eine Einheit pro Ausgang aus der Reserve erscheinen


    Mission: Erobern und Halten! Die Letzte Rettung ist nah!!!
    Die Bastion ist das primäre MZ und 3 MZ-Punkte wert; 6 sekundäre Missionsziele, je 1 MZ-Punkz wert, werden abwechselnd platziert; Gewonnen hat derjenige Spieler, der am Ende des Spiels die meisten MZ-Punkte/Siegespunkte eingenommen hat.


    → Der Sieger des dritten Spiels wird zum Angreifer des vierten Spiels, während der Verlierer der Verteidiger ist

    Runde#2: 1250 Punkte Planetstrike:
    Armeeorganisation:
    Angreifer:
    1 - 3 HQ
    0 – 6 Standard
    0 – 6 Elite
    1 – 6 Sturm
    0 – 3 Unterstützung


    Verteidiger:
    1 - 3 HQ
    0 – 9 Standard
    0 – 3 Elite
    0 – 3 Sturm
    1 – 6 Unterstützung


    Schlachtfeld: Schlachtfeldaufbau nach Planetstrike-Regeln, in die Mitte des Spielfelds kommt die große Bastion; Der Angreifer sucht sich irgendeine Kante als seine Spielerkante aus, die gegenüberliegende Seite ist die Spielerkante des Verteidigers; Automatisch Nachtkampf


    Aufstellung: Kommandostab des Verteidigers müssen auf/in die Bastion platziert werden, notfalls in Kontakt damit; Der Verteidiger muss seine Armee punktetechnisch und in Einheiten halbieren, welche Hälfte dann überall auf dem Spielfeld aufgestellt werden kann liegt daran, in welcher Hälfte die Spezialisten stecken; Die Armee des Angreifers bleibt komplett in Reserve und erscheint den Missionssonderregeln entsprechend;
    Schocktruppen, Infiltrieren und Flankenangriffe funktionieren normal nach RB


    Erster Zug: Angreifer, Ini-Klau möglich; Spiellänge: variabel nach RB


    Sekundärmissionsziele: First Blood, Töte den Kriegsherrn, Töte den Anführer


    Missionssonderregeln: der Verteidiger hat -2 auf seine Reservewürfe; Ein Reservewurf pro Runde wiederholbar;


    Reserven des Verteidigers: Reservewürfe werden ab der ersten Runde durchgeführt, allerdings kommen sie anhand eines W3-Ergebnisses aufs Feld:
    1: Die Einheit kommt über die eigene Kante aufs Feld
    2: Die Einheit kommt über eine der beiden Seiten (Verteidiger wählt aus)
    3: Die Einheit kommt über die Seite des Angreifers


    Reserven des Angreifers: Alles, was schocken kann (und es auch tut), kann im selben Spielzug angreifen (aus einem Transporter Ausgestiegene zählen nicht dazu). Alle Infanteriemodelle, Jetbikes und Gleiter kriegen die Sonderregel Schocktruppen, können allerdings nicht im selben Spielzug angreifen. Alle anderen Modelle kommen über die eigene Kante ins Spiel.


    Kriegsherrenfähigkeit:
    → Der Kriegsherr kann (wiederholbar) auf folgender Tabelle würfeln, muss dann aber zu Beginn des nächsten Spiels nur 1 Kriegsherrenfähigkeit a.d. RB bzw. Codex (nicht wiederholbar) erwürfeln:


    Angreifer:
    1: Angriffsreichweite – inkl. Einheit - auf Gebäude und Waffenstellungen wiederholbar
    2: Die Schussattacken des Kriegsherrn sind Panzerbrechend
    3: Die Schussattacken des Kriegsherrn haben Panzerfluch
    4: Kriegsherr kann Reservewürfe für sich und seine Einheit wiederholen
    5: Freundl. Einheiten weichen innerhalb von 12“ zum Kriegsherrn beim schocken nur 1W6“ ab, allerdings muss er schon zu Beginn der Runde auf dem Feld stehen
    6: Du hast einen Stratagem zusätzlich


    Verteidiger:
    1: Alle freundl. Einheiten innerhalb von 12“ zum Kriegsherrn sind Unnachgiebig
    2: Wenn sich der Kriegsherr in einem Gebäude befindet, wird auf der Schadenstabelle gegen das Gebäude ein Punkt (kumulativ, bis zu einem Minimum von 1) abgezogen
    3: Der Kriegsherr und seine Einheit können einen Flankenangriff durchführen und haben dazu noch Scharfe Sinne
    4: Die Waffen des Kriegsherrn und seiner Einheit haben Abfangen
    5: Alle freundl. Einheiten innerhalb von 12“ zum Kriegsherrn wiederholen Trefferwürfe beim Abwehrfeuer
    6: Du hast einen Stratagem zusätzlich


    Die Spieler wählen „Stratagems“ aus - jeder hat [4] davon -, die Punkte kosten:
    Angreifer:
    Nachtkampf [1]: Es ist drei Spielzüge lang dunkel
    Schwerer Unterstützungsabwurf [2]: Bis zu drei Monster oder Fahrzeuge können schocken, allerdings nicht im selben Spielzug angreifen
    Verdammte Technik! [2]: Am Anfang einer Runde des Verteidigers kann der Angreifer dafür sorgen, dass alle Gebäude und Waffenstellungen bis zum Anfang der nächsten Runde nur Schnellschüsse abgeben können
    Seismischer Angriff [2]: Am Anfang der gegnerischen Bewegungsphase kriegen alle Gebäude und Waffenstellungen einen S10DS- -Treffer mit Deckung ignorieren ab, außerdem ist bis zum Ende des gegn. Spielzuges alles offene Gelände schwieriges Gelände
    Laserbrenner [3]: Am Anfang deiner Schussphase wählst du einen Punkt aus, dann einen weiteren innerhalb von 8“. Lass beide W6“ abweichen, ziehe eine 1mm dicke Linie zwischen beiden Punkten. Alle getroffenen Modelle kriegen einen S10DS1-Treffer ab, Fahrzeuge in die Seite.


    Verteidiger:
    Vestärkungen angefordert [1]: Wähle drei Einheiten in Reserve: sie kommen automatisch
    Minen [2]: Jedes mal, wenn eine Einheit des Angreifers aus der Reserve erscheint, kriegt sie auf die 4+ W6 S6DS4-Treffer ab. Wunden werden vom kontrollierenden Spieler zugeordnet, Fahrzeuge in die Seitenpanzerung getroffen
    Eingegraben [2]: Alles, was kein Monster oder Fahrzeug ist, hat in der ersten Spielrunde einen 5+ Deckungswurf
    Munitionslager [2]: Eine Schussphase lang sind alle Waffenstellungen synchronisiert
    Störgeräte [3]: Der Angreifer muss eine Runde lang,wenn er Abweichungswürfe beim schocken durchführt, einen W6 mehr würfeln (also normalerweise 3W6).


    Mission: Sichert die Letzte Rettung...koste es, was es wolle! :
    Die Bastion i.d. Mitte hat automatisch die Sonderregel Trotzige Wehrbauten (-1 auf Schadenstabelle), in ihr steckt die Letzte Rettung; ein mysteriöser Behälter "voll arkaner, technologischer Wunder aus der Zeit vor dem großen Bruderkrieg...", deshalb haben alle Einheiten innerhalb von 12“ zum Gebäude die Sonderregeln Furchtlos und Gegenschlag; 6 MZ werden abwechselnd platziert; Der Verteidiger muss 1 MZ zur Letzten Rettung und 2 weitere MZ in seine Aufstellungszone (eine lange Hälfte) platzieren; Die Letzte Rettung ist 3 MZ-Punkte, alle anderen MZ 1 MZ-Punkt wert; Gewonnen hat derjenige Spieler, der am Ende des Spiels die meisten MZ-Punkte/Siegespunkte eingenommen hat.


    → Der Sieger des zweiten Spiels wird zum Verteidiger des dritten Spiels, der Verlierer ist der Angreifer

    Halli-Hallo werte Hobbyisten!
    Ich habe mir mal ein paar Gedanken über ein Missionsdesign für eine Liga in Kampagnenform gemacht, mit Erfahrungspunktesystem und klitzekleinen Rollenspielelementen.
    Die Idee ist folgende:


    5+ Spiele nach Kampagnenformat werden von mindestens 4+ Spielern - die Gegner passend nach Göpp ausgelost – gespielt, dabei wird nach Möglichkeit in 3 Fraktionen unterteilt: Imperium, Chaos und Xenos.
    Die Spiele finden alle im Game-It statt; es gibt ein angepasstes Ergebnisblatt mit Vordruck für die Charaktere, die man sich "erstellt"; die 5 Spiele sind in festgelegte Missionen und Punktgrößen eingeteilt:
    #1: Kill-Team-Mission 6 mit 250 Punkten
    #2: Planetstrike-Mission 3 mit 1250 Punkten
    #3: Cityfight-Mission 3 mit 1750 Punkten
    #4: Mahlstrom-Mission 6 mit 2000 Punkten
    #5: Stronghold-Assault-Mission 3 mit 1850 Punkten


    Generell gilt: Es wird ein ganz normaler CAD gespielt, die Auswahlen jeweils nach Mission angepasst. Jeder Spieler darf 1 Einheit oder seine gesamte Armee aus einem Forgeworld-Regelwerk mitnehmen, Verbündete und Formationen und sowas sind nicht erlaubt. Es können keine einzigartigen Charaktermodelle als Teil der Armee ausgewählt werden. Stattdessen werden 3 „normale“ Modelle im Laufe der Kampagne zu besonderen Charakteren. Diese bekommen von euch einen eigenen Namen, nach Möglichkeit sollte das Modell passend umgebaut und auch bemalt sein. Es wird ein eigenes Datenblatt mit allen Sonderregeln, Infos, Fähigkeiten, etc. für jeden besonderen Charakter erstellt, um den Überblick zu behalten. Diese Modelle werden dadurch auch im Spiel zu Charakteren, wenn sie es nicht schon sind und müssen unbedingt Teil der Armee sein, in jeder Runde.
    Anmerkung: besondere Chaos-Space-Marines Charaktere behalten ihre dunklen Belohnungen, die sie sich verdienen, allerdings wiederholen sie den Wurf für Spawnhood und Dark Apotheosis im Laufe der Kampagne
    Die Kampagne enthält ein Erfahrungspunkte-System zum Aufwerten des Spezialisten, des Anführers und des Kriegsherren (das ist der s.g. Kommandostab):
    zu Beginn eines jeden Spiels wird – offen - für den Spezialisten 1 Missionszielkarte gezogen, für den Anführer 2 und für den Kriegsherrn 3. Karten, die nicht erfüllt werden können, werden abgeworfen und dafür eine neue Karte gezogen. Wann immer die besagten Modelle (bzw. ihre Einheit) eines oder mehr ihrer „persönlichen MZ“ erfüllen, verdienen sie sich einen Erfahrungspunkt [EP]. Falls W3-MZ-Punkte mit dem Erfüllen einer Karte erreicht werden, und das Modell oder seine Einheit entscheidend dafür war, zählt dies als 2 [EP]. Wenn ein besonderer Charakter ein Modell in einer Herausforderung ausschaltet, verdient es sich ebenfalls einen [EP]; für ein unabhängiges Charaktermodell gibt es 2 [EP].
    Außerdem kann man sich durch das Bemalen bzw. Umbauen des Modells einen [EP]-Punkt verdienen. Ein Fotobeweis hier im Forum reicht völlig aus...
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    Für je 2 [EP] können sich sie sich eine Sonderregel aus der gleichen Kategorie (siehe unten) auswählen bzw. würfeln, aus der sie schon gewählt haben;
    für 2 [EP] kann das Modell – wenn es ein Psioniker ist – eine weitere Kraft – wiederholbar - aus der selben Disziplin ermitteln, aus der es bereits zuvor seine Kräfte ermittelte;
    für 3 [EP] gibt es einmalig auf einen ihrer Profilwerte (der Spieler entscheidet) dauerhaft +1 (Rüstungs- und Rettungswurf nicht eingeschlossen);
    für 3 [EP] kann der Kriegsherr einmal auf der gleichen Kriegsherrenfähigkeiten-Tabelle würfeln, auf der er schon einmal gewürfelt bzw. ausgewählt hat;
    für 4 [EP] kann das Modell – wenn es ein Psioniker ist – einmalig seinen Meisterschaftsgrad um 1 erhöhen
    → Kriegsherr:
    Nur die persönlichen MZ des Kriegsherren haben einen Einfluss auf die MZ-Wertung der aktuell gespielten Mission. Der Kriegsherr, der im Laufe der Kampagne bestimmt wird, kann nicht gewechselt werden und ist ebenfalls obligatorischer Teil der Streitmacht. Allerdings ermittelt sich seine Kriegsherrenfähigkeit wie folgt: entweder der Kriegsherr würfelt 2 mal auf der gleichen Tabelle und erhält beide Kriegsherrenfähigkeiten, oder wählt sich eine Kriegsherrenfähigkeit frei aus. Die Kriegsherrenfähigkeiten werden -einmal bestimmt – nicht mehr gewechselt
    Psikräfte:
    Wenn Psikräfte ermittelt werden, darf der Wurf einmal wiederholt werden, allerdings stehen alle Psikräfte für den Rest der Kampagne fest.


    Runde#1: 250 Punkte Kill-Team:
    Armeeorganisation:
    0 – 2 Standard
    0 – 1 Elite
    0 – 1 Sturm
    Keine Modelle mit 2+ Rüstung; Fahrzeuge mit addierter Rundumpanzerung von >33 nicht erlaubt; keine Flieger


    Schlachtfeld und Aufstellung:
    Das Spielfeld ist 48“ x 48“ groß; Automatisch Nachtkampf; Aufstellung nach Hammerschlag (kurze Seiten); Reserven funktionieren ausschließlich über einen Flankenangriff, was Schocken muss stellt sich normal mit dem Rest auf


    Erster Zug: nach RB; Spiellänge: 7 Runden


    Sekundärmissionsziele: Durchbruch, First Blood, Töte den Anführer


    Missionssonderregeln:
    Alle Modelle zählen immer als einzelne Einheit, Transporter funktionieren allerdings ganz normal; In keinster Weise können neue Einheiten kreiert werden, egal wie; Wenn eine Armee unter 50% der Anzahl ihrer Startmodelle fällt, müssen alle Modelle – angefangen beim Anführer – einen Moraltest bestehen, oder werden als Verlust entfernt, Furchtlose Modelle ignorieren dies, DDKFK sorgt für einen Wiederholungswurf; Falls der Anführer seinen Test besteht, bestehen alle freundlichen Modelle in 6“ - das ist seine Befehlsreichweite - ihren Test automatisch.


    Anführer:
    Das Modell mit dem höchstem Moralwert ist der Anführer, bei Gleichstand entscheidet der Spieler. Würfel – wiederholbar - zu Beginn des Spiels, welche Fähigkeit dein Anführer erhält
    (→ die Fähigkeit in Klammern gilt für die restliche Kampagne):
    1: W3+2 Nicht-Fahrzeug-Modelle können einen Flankenangriff durchführen; (Der Anführer und seine Einheit erhalten Infiltrieren und Scharfe Sinne)
    2: Ini-Klau auf 4+; (Ini-Klau auf 5+)
    3: +1 MZ-Punkt, wenn der Anführer den gegn. Anführer in einer Herausforderung besiegt; (Solange der Anführer lebt, haben er und seine Einheit Hass)
    4: Befehlsreichweite von 12“; (Der Anführer ist furchtlos)
    5: Wähle eine Sonderregel für den Anführer aus, als ob er ein weiterer Spezialist wäre; (Behalte die Sonderregel, die du ausgesucht hast...also gut überlegen)
    6: Dein Anführer hat die Sonderregel Zelot; (Das bleibt so...)


    Spezialisten:
    Ein Modelle wird zum Spezialisten erklärt; es darf eine aus folgenden Fähigkeiten wählen, doch pro Tabelle nur ein Modell :
    (→ Modelle behalten während der Kampagne diese Sonderregeln bei):
    Nahkampfspezialist:
    Gegenschlag; Rasender Angriff; Aufpralltreffer; Hass; Berserker; Toben;
    (im NK) Sofort ausschalten


    Waffenspezialist:
    (Nahkampfattacke) Haywire; Deckung ignorieren; (1 Waffe) Meisterhaft; Niederhalten; (Schussattacke) Panzerbrechend; Sniper; Feuer aufteilen; Panzerjäger


    Dreckiger Kämpfer:
    (Nahkampfattacke) Blenden; Niederschmettern; Furcht; Lebensfluch; (Schussattacke) Gift; Monsterjäger; (Nahkampfattacke) Panzerbrechend; (Nahkampfattacke) Reißend; Seelenbrand


    Unbeugsamer Spezialist:
    Adamantener Wille; Kreuzfahrer; Unnachgiebig; Ewiger Krieger; Furchtlos; Verletzungen ignorieren; Waffenexperte


    Guerilla-Spezialist:
    Deckung nutzen; Durch Deckung bewegen; Erzfeind; Infiltrieren; Nachtsicht; Scout; Sprinten; Zurückfallen


    Mission: Die Letzte Rettung...:
    6 MZ abwechselnd nach R.B. platzieren, jedes 2W6“ abweichen lassen, dabei 1“ Abstand zum Rand wahren. Wenn ein MZ in 1“ Reichweite ist, wird ein W6 geworfen: auf 1 – 5 wird das MZ entfernt, auf die 6 ist es die heiß ersehnte, Letzte Rettung! Sobald sie entdeckt wird, werden alle übrigen MZ entfernt; werden zuvor 5 MZ entfernt, wird das 6te MZ zur Letzten Rettung. Die Letzte Rettung ist 3 MZ-Punkte wert. Gewonnen hat derjenige Spieler, der am Ende des Spiels die meisten MZ-Punkte/Siegespunkte eingenommen hat.


    → Der Sieger des ersten Spiels wird zum Verteidiger des zweiten Spiels, der Verlierer ist der Angreifer...allerdings ohne vorher einen Feuersturm durchzuführen...^^

    ...morgen steht also die epische Schlacht an:
    Da ja zwei Teilnehmer abgesprungen sind, wird das hier wohl die letzte, entscheidende Schlacht werden.


    Ach, nur um - nochmal - alle Parameter durchzugehen:
    1850 Punkte, statt dem CAD spielen wir beide je das Decurion-Detachment bzw. Dawn-Blade-Detachment.
    Ansonsten bleiben die Ligaregeln unverändert. Diesmal würde ich allerdings schon ganz gern eine Mahlstrom-Mission spielen, allein schon, weil wir beide kein CAD haben...und weil es cooler ist.


    Morgen früh um halb 11 geht's los!


    Möge das junge Volk der Tau hin fortgefegt werden wie Staub, zu dem sie unweigerlich werden...

    Das klingt doch nach nem soliden Plan!
    Der Kohärenz wegen würde ich 1850 Punkte vorschlagen, die Idee mit den Formationen und so ist natürlich viel ansprechender;
    insbesondere wegen der Berichterstattung, stimmt schon...


    Als Trophäe würde ich was leckeres - z.B. Licher Weizen oder Becks haben wollen. 8)


    Gut gut, halten wir mal den 28.12. fest, zur Ladenöffnung sollten wir loslegen und dann bis 19:00 schon fertig werden.


    Aaaalles klar, wunderbar, freu mich! :thumbsup:


    Ach, die Bestätigungs-Mail an die Orga hab ich abgeschickt...

    Hallo Robert!


    Nun schaffe ich es doch noch, gegen dich anzutreten!
    Ich kann am besten Freitags, Samstags oder - halt jetzt in den kommenden Semesterferien - quasi immer.
    Falls wir früh anfangen könnte man auch 1850 Punkte spielen, ansonsten nur 1000-1500.
    Ganz normal nach Ligaregeln, wobei ich am liebsten auf Superschweren und fliegenden Kram verzichten würde... :D
    Oder alternativ auch gern unsere "Super-Duper-OP-Formations-Kontingente", dann natürlich auch gern mit Stormsurge :thumbup:

    Hallo allerseits zum zweiten Spielbericht der Game-It-40kLiga 2015!


    Diesmal spielte ich gegen Markus "Mabulon", der ebenfalls Necrons ins Feld führte.
    Das überhaupt allererste Mal für mich gegen andere Necrons. Also musste ich natürlich Verbündete mitnehmen...^^
    Wir spielten 1850 Punkte "Große Kanonen ruhen nie" in der Dawn-of-War-Aufstellung (also die langen Seiten), dazu gabs Nachtkampf.


    Mein Gegner stellte sich eher defensiv in hoffnungsvoller Erwartung auf einen Ini-Klau auf, denn Mabulon erwürfelte sich den
    coolen "Meister-der-Täuschung"-Trait, mit dem er mir doch glatt auf die 5 die Initiative stahl.
    ---





    Er teleportierte zuerst seine Leibgarde mit dem Schleier der Finsternis nach vorn und liess sie anschließend auch 1" rennen.


    Dann bewegte er seine Kriegertrupps nach vorn:


    Die Krieger nahmen auch tatsächlich ein Skarabäenschwarmbase raus:


    Sein Kommandogleiter beäugte gierig die Albträume:


    Und griff dann auch an. Bei nur einem Aufpralltreffer und einem toten Albtraum wurde es dann haarig...


    Ender erster Runde:

    ---
    Dann war ich dran: Zuerst kamen die Drop-Pods runter, eine mit Ehrengarde+Tigurius und eine weitere halt leer.
    Die Eliminatoren, die jetzt eingetroffen wären, schockten sich dann mal eben halt zu Tode...


    Die Phalanx wurde nach vorn bewegt:


    Dann preschten die gebrüteten Käfer nach vorn, bereit die gegnerischen Necronkrieger in ihre Bestandteile zu zerlegen:


    Die Tomb-Blades (dargestellt von den Destruktoren) schossen wie wild auf die Leibgarde und fällten 3 Stück, was sie zum Rückzug bewegte. Cool;


    Die Ehrengarde bolterte nutzlos auf den Kriegern rum...


    Tigurius zauberte sich und die Ehrengarde unsichtbar, ansonsten machten die nicht viel.


    Die Käfer griffen dann die Krieger an und banden sie erfolgreich. Die Albträume zerpflückten derweil den gegnerischen Gondellord:

    ---
    Mabulon brütete in seiner Runde 2 Käfer, sammelte die Leibgarde und holte die 2 Geisterbarken aufs Feld.


    Die - noch gefüllte - Barke gab Vollgas:


    Aus einer der Barken stiegen die Insassen auch aus...


    Ansonsten ein eher verhaltener Schusswechsel:


    Ein bisschen rum-geknuspere an den Landungskapseln:


    Dann griffen die Spinnen den anderen Albtraumtrupp an.

    Eine Spinne tot. Ein Albtraum tot. Fazit:

    ---
    Dann kam meine 2te Runde:
    Die Ehrengarde würfelt für "One-eye-open" eine 1. Passiert...


    Landungskapsel#3 kommt runter, der Melter-Trupp darin zwingt die Barke zum Ausweichmanöver und knackt ihre Quantenschilde,
    doch irgendwie will der Volltreffer dann nicht mehr... X(


    Die Phalanx weiter nach vorn, hauptsache in Deckung und in Schnellfeuerreichweite...


    Dann hagelt es S6-Schablonen in alle Richtungen, die Tomb-Blades machen sich bezahlt:


    Dann greifen die Tomb-Blades den Kryptomanten und den letzten Leibgardisten an und töten sie gnadenlos:


    Die Albträume zerfetzen noch eine Gruftspinne, die Letzte bleibt mit einem LP übrig:


    Der andere Albtraumtrupp stürzt sich auf die gegnerischen Krieger:



    Im Laufe von Mabulons dritter Runde griffen seine Käfer noch meine Tomb-Blades weiter vorne an, ohne Erfolg. Jene wurden noch von den Albträumen ausgelöscht...
    Die Barken reproduzierten übrigens fleißig Krieger...die ganze Zeit...


    Die Barken erschossen noch 3 Marines...


    Die Albträume räumten noch mit den Kriegern auf; Das fanden die Deathwatch-Space-Marines dann einfach so widerlich, dass sie später (noch weitere zwei Male) beschlossen, lieber ein Auge offen zu halten und ÜBERHAUPTNICHTS zu machen...


    Dann legte Markus an:


    Eine weitere Landungskapsel musste weichen, und - nach einer Menge Gauss-Feuer - starb eine Trupp Tomb-Blades:



    Dann preschte ich wieder nach vorn, im Bewußtsein, das Spiel quasi schon gewonnen zu haben:


    Dieser doofe Kriegertrupp musste einfach draufgehen:


    Der Rest lungerte rum bzw. versuchte noch, den anderen Kriegertrupp zu erwischen:


    Die Kapseln brannten, der Monolith verschockte sich zwei Mal, alles schien verloren für die Necrons:


    Lediglich die Necrons schienen davon zu profitieren:



    Im weiteren Spielverlauf wurde noch der Kriegertrupp an der langen Kante aufgerieben, was mir das Missionsziel sicherte. Der andere Taktische Trupp sicherte mir das Ziel#1 im Gebäude, was mir dann die totale Feldkontrolle verschaffte.


    Ein absolut vernichtendes 20:0 für mich. :thumbup:
    Und das - muss man zugeben - nur dank meinen Verbündeten, ( trotz der Tatsache, dass die Ehrengarde 4 Runden nur rumstand... :rolleyes: )

    Check: Alles klar, 1850 Punkte ganz normal nach CAD+Allies. Freitag ab Ladenöffnung, ich vermute mal aus logistischen Gründen oben im Räumchen.
    Ach, Super-Schwere und Flieger müssen nicht sein, wenn es nach mir geht. Und die "Ewiger Krieg"-Missionen wären mir übrigens viel lieber, weil weniger zufällig...:D Wird ja auch so schon episch genung...


    Bis denne!