Beiträge von Samsaron

    Tyranids = TYR
    TYR.1 Ein Mawloc darf seine Sonderregel "Terror from the Deep" auch gegen im Nahkampf befindliche eigene Einheiten und/oder fremde Einheiten einsetzen.
    TYR.2 Wenn ein schockender Mawloc ein "Deep Strike Mishap Table" Ergebnis von 2-3 ("Misplaced") erleidet, kann der Gegner die Sonderregel "Terror from the Deep" NICHT gegen den Tyraniden-Spieler nutzen, weil das "Misplaced" Ergebnis verlangt, dass der Mawloc gemäß den normalen Deep Strike Regeln regulär platziert werden muss.
    TYR.3 Ein schockender Mawloc behält auch nach einem Abweichungswurf und einer eventuellen kompletten Schadensabwicklung GENAU seine ursprüngliche Ausrichtung bei. Dies gilt grundsätzlich für alle schockenden Modelle, aber beim Mawloc ist es aufgrund der Ellipsenform seines Bases von besonderer Bedeutung.
    TYR.4 Beim erfolgreichen Einsatz der Sonderregel "Terror from the Deep" muss die große Explosionsschablone mit ihrer Mittelpunktöffnung EXAKT deckungsgleich über dem Mittelpunkt der Mawloc-Ellipsenbase platziert werden. Es erscheint praktikabel, diesen Punkt im Vorfeld genau zu ermitteln und eine geeignete Markierung auf dem Mawloc-Modell zu platzieren.
    TYR.5 Gemäß der armeeweiten Sonderregel "Synapse Creature" können sich fliehende Tyraniden-Einheiten automatisch sammeln, wenn sie, bevor sie sich bewegen wollen, Fearless sind und/oder weil sie, bevor sie sich bewegen wollen, sich innerhalb 12" zu einer Synapsenkreatur befinden. Es gibt Momente, in denen diese zusätzliche automatische Sammelmöglichkeit wichtig sein kann.
    TYR.6 "Verschossene" Sporenminen dürfen im selben Spielerzug noch entweder rennen oder angreifen. Geschockte Spore Mine Cluster dürfen im selben Spielerzug, wie gewöhnlich, nur noch rennen.
    TYR.7 Eine (1) "Spore Bomb" Attacke durch eine "Spore Mine Cyst" ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem eine Swooping Harpy das Spielfeld betritt oder verlässt. Zur genauen Schadensermittlung sollte der Punkt an der Spielfeldkante, an der die Harpy das Spielfeld verlassen hat, in irgendeiner Art und Weise markiert werden.
    TYR.8 Ein gefügelter Schwarmtyrant kann sich einer (1) Einheit Tyrantenwachen NUR im "Gliding Flight Mode" anschließen. Solange er dieser Einheit angeschloßen ist, MUSS er sich im "Gliding Flight Mode" bewegen. Wenn der Schwarmtyrant die Einheit verlässt, denn DARF dies im "Swooping Flight Mode" erfolgen.
    TYR.9 Biovoren und Spore Burst: Wenn eine (1) Biovoren-Rotte aus zwei oder drei Biovoren besteht, dann wird das Mehrfachsperrfeuer IMMER komplett abgewickelt, EGAL ob unter der ersten Schablone Modelle befindlich sind oder nicht. Sollten unter der ersten Schablone KEINE Modelle befindlich sein, dann werden die W3 Sporenminen gemäß ihrer Sonderregel platziert.
    TYR.10 Ein (1) Broodlord hat "Psychic Focus", verfügt also über The Horror UND Dominion.
    TYR.11 Eine Zoanthrope Brood verfügt über folgende Psikräfte: Warp Blast + eine (1) erwürfelte Hive Mind Power + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus UND jeweils eventuell zusätzlich Spirit Leech, wenn man das Neurothrope-Upgrade kauft. Also immer minimal 3 Psikräfte und maximal 4 Psikräfte.
    TYR.12 Ein Maleceptor verfügt immer über 4 Psikräfte: Psychic Overload (Zählt gemäß RB S. 22 unten rechts nicht gegen Psychic Focus, da keiner Disziplin angehörig!) + Erwürfelte Hive Mind Power A + Erwürfelte Hive Mind Power B + Hive Mind Primaris Power Dominion für Psychic Focus.
    TYR.13 Instinctive Fire: Reichweite und Sichtlinie werden aufgrund der besonderen Modellregeln von jeder einzelnen Waffe(nmündung) aus ermittelt wie sonst eigentlich nur bei Fahrzeugwaffen üblich. Also vom „Aufhängungspunkt“ entlang des „Waffenlaufs“. Die durch das Kugelgelenk gewährte Beweglichkeit des „Waffenlaufs“ kann, wie bei einer Fahrzeugwaffe üblich, komplett genutzt werden.

    Stronghold Assault = STA
    STA.1 "Fortification Upgrades" von STA S. 18 dürfen auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Eine "Escape Hatch" wird platziert, sobald sich erstmalig eine (1) Einheit tatsächlich in dem Gebäude mit der "Escape Hatch" befindet. Das kann bereits während der Aufstellung der Armeen geschehen oder auch erst während des Spiels. Eine "Escape Hatch" ist lediglich ein Marker, kann also weder im Fernkampf noch im Nahkampf attackiert werden und ist damit generell unzerstörbar. Ein "Escape Hatch"-Marker hat ansonsten keinerlei spielerischen Einfluss! Er gibt zum Beispiel keine Deckungswürfe und ist auch kein schwieriges Gelände. Er markiert einen zusätzlichen "Access Point" zu dem Gebäude, zu dem die "Escape Hatch" als Upgrade gekauft wurde.
    STA.2 Eine (1) Einheit kann mit ihrem Beschuss beliebig viele Void Shields auf einmal zerstören, nicht nur ein (1) Void Shield pro schießender Einheit. Treffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit werden so lange einzeln gegen vorhandene Void Shields abgewickelt, bis entweder keine Treffer mehr abzuwickeln sind oder alle vorhandenen Void Shields zerstört wurden. Sollten alle vorhandenen Void Shields von den Schussattacken einer (1) Einheit zerstört worden sein und es sind immer noch Treffer übrig, dann werden diese Treffer gegen die ursprüngliche Zieleinheit zu Ende abgewickelt.
    STA.3 Flammenschablonen, kleine sowie große Explosionsschablonen und sonstige Schussattacken ohne einzelne Trefferwürfe werden wie folgt abgewickelt: Wenn zum Zeitpunkt der Abwicklung dieser besonderen Schussattacken noch wenigstens ein (1) Void Shield vorhanden ist, dann wird immer genau EIN (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield erzielt, völlig unabhängig davon, wie viele Modelle durch die jeweilige besondere Beschussattacke als getroffen ermittelt wurden. Es muss wenigstens ein (1) Modell als getroffen ermittelt worden sein, ansonsten gibt es auch nicht den einen (1) Treffer gegen ein (1) Void Shield.
    Beispiele:
    A) Ein (1) Vindicator trifft mit seinem Demolisher-Geschütz fünf Space Marines, geschützt durch ein (1) Void Shield. Der Vindicator zerstört das Void-Shield. Die Space Marines erleiden keinen Schaden, weil die übrigen Treffer verfallen.
    B) Eine (1) Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death Ray und dem Twin-linked tesla destructor auf fünf Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Drei Terminatoren liegen unter der kleinen Death Ray Explosivschablone . Der Necron-Spieler will die Beschussabwicklung mit dem Death Ray anfangen, darum geht einer (1) der drei Death Ray Treffer gegen eines (1) der beiden Void Shields, die übrigen zwei Treffer gegen die Terminatoren verfallen. Der eine (1) Death Ray Treffer zerstört ein (1) Void Shield. Als nächstes werden durch den Twin-linked tesla destructor vier Stärke sieben Treffer erzielt, welche der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer zerstört das letzte Void Shield. Jetzt wird noch der vierte Stärke sieben Treffer gegen die Terminatoren abgewickelt.
    C) Eine (1) Necron Doom Scythe schießt mit ihrem Death Ray und dem Twin-linked tesla destructor auf fünf Terminatoren, geschützt durch zwei Void Shields. Der Necron-Spieler fängt mit dem Twin-linked tesla destructor an und erzielt vier Stärke sieben Treffer. Die vier Stärke sieben Treffer werden der Reihe nach abgewickelt. Der erste Treffer macht keinen Schaden, der zweite Treffer auch nicht aber der dritte Treffer und vierte Treffer zerstören die beiden Void Shields. Drei Terminatoren liegen unter der kleinen Death Ray Explosivschablone. Jetzt werden alle drei Death Ray Treffer gegen die Terminatoren abgewickelt. Aufgrund der durch den Necronspieler gewählten Reihenfolge der Beschussabwicklung ist keiner der drei Death Ray Treffer an einem der beiden Void Shields hängengeblieben.
    STA.4 Void Shields können auf keinerlei Art und Weise Deckungswürfe, Rettungswürfe oder sonstige Schutzwürfe nutzen.
    STA.5 Ein Void Shield Generator ist ein Impassable Medium Building mit Panzerung 13, 4 Hull Points, keiner Transportkapazität und Battlements.
    STA.6 Eine Wall of Martyrs Vengeance Weapon Battery ist ein Impassable Small Building mit Panzerung 14, 3 Hull Points, keinerlei Transportkapazität und keinen Battlements.


    Tau Empire = TAU
    TAU.1 "Failure is not an option" eines Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn".
    TAU.2 Eine (1) Lenkrakete, die über einen (1) Zielmarker abgefeuert wird, schießt grundsätzlich mit BF 5. ABER bei Snap Shots haben auch Lenkraketen grundsätzlich immer nur BF 1. Wobei durch weitere Markerlights-Treffer die BF 1 ja erhöht werden kann, dank TAU CDX S. 68 auch bei Snap Shots.
    TAU.3 Im englischen TAU-CDX kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen TAU-CDX 20 Punkte angegeben sind.
    TAU.4 Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!
    TAU.5 Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert beim erstmaligen Deep Strike Deplyoment aus der regulären Reserve heraus und bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln aus der Aktiven Reserve heraus. "Through Boldness, Victory" funktioniert nicht bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen.
    TAU.6 Modelle mit Jet Pack können ihren Thrust Move IMMER nutzen, auch wenn nicht alle Modelle der Einheit mit einem Jet Pack ausgerüstet sind.
    TAU.7 Die "Command and Control Node" und die "Multi-Spectrum Sensor Suite" sind WEDER bei "Interceptor" NOCH bei "Overwatch" einsetzbar. Der "Puretide Engram Neurochip" hingegen funktioniert SOWOHL bei "Interceptor" ALS auch bei "Overwatch".
    TAU.8 Stormsurge mit aktivierten "Stabilising Anchors": Kann unter keinen Umständen bewegt werden, weder direkt noch indirekt. Das Modell muss sowohl absolut als auch relativ unbewegt auf dem Spieltisch stehen, ansonsten kann die zweite Schusssequenz NICHT in Anspruch genommen werden! Die zweite Schusssequenz gilt regeltechnisch als selbstständige zweite Schussattacke, was beispielsweise für den Gebrauch von Markern von Bedeutung ist.
    TAU.9 "Markerlight hits" und "Projected Void Shields": Treffen das Void Shield, bleiben "auf" dem Void Shield liegen und verfallen, wenn das Void Shield zerstört worden ist.

    Space Marines = SM
    SM.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des Drop-Pods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines Drop-Pods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.
    SM.2 "Drop-Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche Drop-Pods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug.
    SM.3 Ein (1) Drop-Pod kann AUSSCHLIESSLICH den Trupp transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist. Ein (1) Drop-Pod kann auch leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Ein (1) als eine separate Sturmauswahl gekauftes Drop-Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM.
    SM.4 Ein Captain, der zu einem Chapter Master "geupgraded" wurde, BLEIBT regeltechnisch ein Captain aufgrund des immer gleichen "Army List Entry: Captain"!
    SM.5 Durch den Space Marines Warlord Trait 5, „Rites of War“, KANN statt dem Moralwert einer SM-Einheit der Moralwert des Warlord verwendet werden, ist damit also KEIN "Set value modifier". Wenn der Moralwert des Warlords irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich das auf jede Space Marines Einheit aus dem Detachment des Warlord übertragen. Dass der Moralwert des Warlords verwendet werden KANN signalisiert ein Wahlrecht. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn".
    SM.6 Ein (1) Modell mit Zugriff auf die Chapter Relics kann maximal ein (1) Chapter Relic wählen.
    SM.7 Fahrzeuge ohne Chapter Tactics: Können grundsätzlich in jedem Detachment/Kontingent und jeder Formation gespielt werden, in denen sie wählbar sind.
    SM.8 Combat Doctrines und gemischte Einheiten sowie Fahrzeuge: NUR Modelle, die über die "Chapter Tactics"-Sonderregel verfügen, können Combat Doctrines nutzen. Gemischte Einheiten sind für Combat Doctrines kein Problem, weil es immer auf das einzelne Modelle ankommt. Fahrzeuge können grundsätzlich keine Combat Doctrines nutzen, da sie nicht über die "Chapter Tactics"-Sonderregel verfügen, mit der Ausnahme von Cybots.
    SM.9 SM-Warlord Trait 2 und gemischte Einheiten: "The Imperium´s Sword" funktioniert auch mit beliebigen gemischten Einheiten, weil keine weitere Bedingung angegeben ist.
    SM.10 SM-Warlord Trait 4 und gemischte Einheiten: "Storm of Fire" funktioniert NUR bei Einheiten, die absolut ALLE Modelle derselben Chapter Tactics haben wie der Warlord. Sollte auch nur ein (1) Modell der Einheit NICHT über dieselben Chapter Tactics verfügen wie der Warlord ODER auch nur ein (1) Modell der Einheit gar keine "Chapter Tactics"-Sonderregel haben, dann kann "Storm of Fire" auf solch eine gemischte Einheit NICHT angewendet werden.
    SM.11 Unterschiedliche Fußnoten "1" der "Battle Demi-Company" zum Austausch vom Captain bzw. Chaplain: Es gilt immer die Fußnote "1" von SM CDX Seite 112.
    SM.12 Company Support: Bleibt erhalten, auch wenn man beim Captain und/oder beim Chaplain die legalen "Austauschmöglichkeiten" nutzt.


    Space Marines Supplement: Clan Raukaan = CR
    CR. Der übertragene Moralwert des "The Tempered Helm" KANN den Moralwert jeder betroffenen freundlichen Einheit nur grundsätzlich verändern, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede jeweils betroffene freundliche Einheit nur grundsätzlich über den Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" verfügt. Wenn der Moralwert des Trägers des "The Tempered Helm" irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich dieser negativ modifizerte Moralwert natürlich auf jede jeweils betroffene freundliche Einheit übertragen. Gleichzeitig kann der übertragene Moralwert aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn".


    Space Wolves = SW
    SW.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des Drop-Pods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines Drop-Pods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.
    SW.2 "Drop-Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche Drop-Pods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug.
    SW.3 Ein (1) Drop-Pod kann AUSSCHLIESSLICH den Trupp transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist. Ein (1) Drop-Pod kann auch leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Ein (1) als eine separate Sturmauswahl gekauftes Drop-Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM.
    SW.4 Blizzard Shield: Solange der Schild nicht zerstört ist, wirkt er bei Schussattacken jederzeit gegen Treffer auf die Frontpanzerung. Im Nahkampf muss mit dem Schild zugeschlagen werden, um den Rettungswurf des Schildes nutzen zu können. Siehe auch APC.8.
    SW.5 Thunderwolves und der Stärkewert: Ein Thunderwolf ist NICHT nur ein "+1 modifier", welcher einfach zur Grundstärke des Reiters hinzuaddiert wird. Ein Thunderwolf verändert die "strength characteristic" des Reiters an sich. Ein Modell auf einem Thunderwolf hat somit echte Stärke 5. Und nicht Stärke 4+1.

    Khorne Daemonkin = KDK
    KDK.1 Eine (1) gemäß "Blood Tithe Table" Reward 5/6 "summoned unit": Betritt das Spiel gemäß dem "Turn Summary" von RB Seite 17 "At the start of the turn", also eindeutig VOR der eigenen Bewegungsphase. In der unmittelbar folgenden Bewegungsphase darf sich die Einheit auch noch entsprechend ihrer Möglichkeiten bewegen, weil das Bewegungsverbot für geschockte Einheiten nur für IN der Bewegungsphase geschockte Einheiten gilt, sowie schießen oder rennen. In dem Spielerzug, wo die Einheit "summoned" wurde, ist aufgrund des "Deep Strike"-Angriffverbots KEIN Nahkampfangriff möglich.
    KDK.2 Eine (1) gemäß "Blood Tithe Table" Reward 7/8 "summoned" Flying Monstrous Creature (FMC): Betritt das Spiel gemäß dem "Turn Summary" von RB Seite 17 "At the start of the turn", also eindeutig VOR der eigenen Bewegungsphase. In dem Moment, wo eine so "summoned" FMC das Spielfeld betritt, muss sofort ihr Bewegungsmodus festgelegt werden! In der unmittelbar folgenden eigenen Bewegungsphase darf sich die FMC auch noch dem festgelegten Bewegungsmodus entsprechend bewegen, weil das Bewegungsverbot für geschockte Einheiten nur für IN der Bewegungsphase geschockte Einheiten gilt, sowie schießen oder rennen. In späteren Spielerzügen wird der Bewegungsmodus, ganz normal, zu Beginn der eigenen Bewegungsphase festgelegt. In dem Spielerzug, wo die Einheit "summoned" wurde, ist aufgrund des "Deep Strike"-Angriffverbots KEIN Nahkampfangriff möglich.
    KDK.3 Eine (1) gemäß "Blood Tithe Table" Reward 5/6/7/8 und durch "Kor´Lath" "summoned unit": Ist IMMUN gegen Interceptor und auch IMMUN gegen Coteaz „I´ve Been Expecting You“, weil diese beiden Sonderregeln NUR gegen Einheiten wirken, die aus der Reserve erscheinen bzw. als aus der Reserve erschienen gelten. Dies ist aber bei "summoned units" NICHT der Fall gemäß CDX KDK Seiten 110 und 111! "Summoned units" erscheinen zu Beginn des Spielerzugs per Deep Strike, kommen aber NICHT aus der Reserve und gelten auch NICHT als aus der Reserve erschienen.
    KDK.4 Durch "Kor'Lath" irgendwann im Spiel "summoned" Bloodthirster of Unfettered Fury: KDK.1 wird dementsprechend angewendet. Außerdem ist es wichtig, dass SOFORT wenn der Bloodthirster of Unfettered Fury das Spielfeld betreten hat, der Bewegungsmodus für den laufenden Spielerzug festgelegt werden MUSS!
    KDK.5 "Blood for the Blood God! (BftBG!)" und Characters: Man erhält einen (1) "Blood Tithe point" gemäß Spiegelpunkt zwei von CDX KDK Seite 110, WENN ein Character mit "BftBG!" egal wie stirbt ODER ein Character mit "BftBG!" einen anderen Character in einer Herausforderung tötet.
    KDK.6 Eine (1) vom Spielfeld geflohene EIGENE Einheit mit der "BftBG!"-Sonderregel: Gilt als vernichtet und erzeugt dementsprechend einen (1) oder mehrere "Blood Tithe points".
    KDK.7 Eine (1) vom Spiefeld geflohene GEGNERISCHE Einheit: Gilt als vernichtet und erzeugt damit dementsprechend einen (1) oder mehrere "Blood Tithe points", WENN das Fliehen der gegnerischen Einheit durch eine eigene (1) Einheit mit der "BftBG!"-Sonderregel verursacht worden ist.
    KDK.8 "Kor'Lath" kann ein (1) Mal pro Spiel einen (1) Bloodthirster of Unfettered Fury beschwören, nämlich genau dann, wenn DER eine (1) Träger von "Kor'Lath" ZUM ERSTEN MAL als Verlust entfernt wird. "Caged Fury: If THE bearer of the Axe of Ruin is reduced to 0 Wounds or is otherwise removed as a casualty, ..." Der EINE (1) Träger (... THE bearer) kann nur ein (1) Mal als Verlust entfernt werden, auch wenn es möglich ist, dass "Kor'Lath" weiter im Spiel bleibt. Anders wäre es nur, wenn es geschrieben wäre "Caged Fury: If A bearer...".


    Necrons = NEC
    NEC.1 Der Invasion Beamer der Nightscythe funktioniert NUR einmalig zum Aussteigen einer (1) Einheit, die das Spiel an Bord einer Nightscythe begonnen hat. Anders formuliert, eine auf dem Spielfeld stehende Einheit kann NIEMALS in eine Nightscythe einsteigen!
    NEC.2 Der twin-linked tesla destructor an einer Annihilation Barge ist eine rumpfmontierte Waffe mit einem nach vorne gerichtetem 45° Schussfeld, also 22,5° nach oben, unten, links und rechts.
    NEC.3 Canoptek Wraiths: Die "Wraithflight"-Regel besagt, dass sie jede Art von Gelände als offenes Gelände behandeln, während der Bewegungsphase als auch jeder anderen Phase. Canoptek Wraiths werden deshalb beim Angriff durch schwieriges Gelände NICHT auf Initiative 1 gesetzt.
    NEC.4 C'Tan: Die "Immune to Natural Law"-Regel besagt, dass sie jede Art von Gelände als offenes Gelände behandeln, während der Bewegungsphase als auch jeder anderen Phase. C'Tan werden beim Angriff durch schwieriges Gelände NICHT auf Initiative 1 gesetzt.
    NEC.5 Deathmarks in Deep Strike Reserve: Dürfen im Spielerzug des NEC-Spielers durch das "Eternity Gate" eines Monolithen auf das Spielfeld gebracht werden UND verwunden weiterhin in diesem Spielerzug des NEC-Spielers mit ihren Schussattacken auf die 2+ gemäß ihrer Sonderregel "Hunters from Hyperspace" von NEC CDX Seite 80.
    NEC.6 Der "Gaze of Death" des Nightbringer: Der "Gaze of Death" (GoD) wird in der Schussphase des Necron-Spielers auf eine beliebige gegnerische Nicht-Fahrzeug-Einheit in bis zu 12" Entfernung und in Sichtlinie gewirkt. Das sind sämtliche Bedingungen, die erfüllt sein müssen! Der "GoD" ist also auch dann nutzbar, wenn der Nightbringer selbst im Nahkampf gebunden ist, wenn die Zieleinheit im Nahkampf gebunden ist, wenn die Zieleinheit eine "Swooping Flying Monstrous Creature" ist und so weiter, das hier ist keine abschließende Aufzählung.
    NEC.7 Catacomb Command Barge (CCB) und "Jink": Wenn eine (1) CCB-Einheit "Jink" ansagt, dann erhalten sowohl das Streitwagen-Profil als auch das Overlord-Profil jeweils den "Jink"-Deckungswurf. Bis zum Beginn der nächsten eigenen Bewegungsphase können beide Profile nur "Snap Shots" abgeben.


    Orks = ORK
    ORK.1 Der "Gitfinda" funktioniert sowohl bei Modellen, die in ihrer Bewegungsphase tatsächlich stationär geblieben sind, als auch bei bei in der Bewegungsphase bewegten Modellen mit "Relentless" und/oder "Slow and Purposeful". Oder einer sonstigen Sonderregel, wonach solche Modelle als stationär gelten während der Bewegungsphase, unabhängig von ihrer tatsächlichen Bewegungsphasen-Bewegung.
    ORK.2 Wenn ein (1) Ammo Runt aktiv "verbraucht" worden ist um einen "Gets hot"-Wurf zu wiederholen, dann kann im direkten Anschluss daran auch ein (1) fehlgeschlagener Trefferwurf wiederholt werden ODER ein (1) kompletter Schablonenabweichungswurf. Ansonsten gilt, dass man für jeweils einen (1) Ammo Runt einen (1) fehlgeschlagenen Trefferwurf ODER einen (1) kompletten Schablonenabweichungswurf wiederholen kann.

    Klarstellungen zu den Codizes und Supplements
    Astra Militarum = AM
    AM.1 Auch unter dem Einfluss der USR "Power of the Machine Spirit" kann ein (1) Manticore IMMER nur eine (1) Storm Eagle Rocket abfeuern, welche dann W3 große Geschützschablonen verschießt.
    AM.2 Ein (1) Tank Commander aus dem Primary Detachment einer (1) Armee kann aufgrund seins CDX AM Wortlautes IMMER als Warlord gewählt werden, auch wenn er über keinen Moralwert verfügt. Der HQ-Panzer des Tank Commander kann NICHT von "Look out, Sir!"-Würfen Gebrauch machen, weil "LoS"-Würfe nur gegen Wunden funktionieren von "non-vehicle characters".


    Blood Angels = BA
    BA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des Drop-Pods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines Drop-Pods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.
    BA.2 "Drop-Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche Drop-Pods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug.


    Chaos Daemons = CD
    CD.1 Gemäß dem CD FAQ dürfen in JEDEM Detachment einer (1) Armee bis zu 4 Herolde aus dem Auswahlkasten von CDX S. 94 + "Exalted Flamer of Tzeentch" gespielt werden und belegen dabei eine (1) HQ-Auswahl.
    CD.2 Die Portalgylphe als gekauftes immobilisiertes Fahrzeug des Dämonenspielers zählt bei First Blood. Allerdings nur, wenn sie auch wirklich auf dem Spielfeld platziert worden ist und dort zerstört wurde.
    CD.3 Kreischer des Tzeentch dürfen nach dem Schocken noch Boosten.
    CD.4 Die Überflug-Attacke von Kreischern des Tzeentch ist NICHT möglich gegen „Zooming Flyers“ und „Swooping Flying Monstrous Creatures“.
    CD.5 Gegen die Überflug-Attacke der Kreischer sind Deckungswürfe möglich.
    CD.6 Bei einem "Warp Storm Table"-Ergebnis von 11 (Daemonic Possession) können Psioniker in Fahrzeugen oder Befestigungen NICHT betroffen werden.


    Chaos Space Marines = CSM
    CSM Heldrake mit Baleflamer: Man kann die Flammenschablone dank "Torrent" auch außerhalb des Sichtbereichs der Waffenmündung legen UND man kann auch sämtliche Modelle unter der Schablone verwunden, ABER als Verluste können NUR die Modelle entfernt werden, die im Sichtbereich der Waffe sind. Und dieser Sichtbereich beträgt von der Waffenmündung aus jeweils 22,5° nach oben, unten, links und rechts.


    Dark Angels = DA
    DA.1 Modelle steigen bis zu maximal 6" vom Rumpf des Drop-Pods aus. Die Türen gehören nicht zum Rumpf und werden generell ignoriert. Die Türen eines Drop-Pods gelten immer alle als geöffnet, auch wenn die Türen zugeklebt sind oder sich aufgrund fehlenden Raumes nicht (komplett) öffnen lassen.
    DA.2 "Drop-Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen verschiedenen Detachments/Formations unterschieden. Man addiert sämtliche Drop-Pods der Armee auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet), nach Wahl des Marine-Spielers, erscheint in seinem erstem Spielerzug.
    DA.3 Ein (1) Drop-Pod kann AUSSCHLIESSLICH den Trupp transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM, zu dem es als "dedicated transport vehicle" dazugekauft worden ist. Ein (1) Drop-Pod kann auch leer platziert werden, wenn dies während der Deklarierung der Reserven so angesagt worden ist. Ein (1) als eine separate Sturmauswahl gekauftes Drop-Pod kann, wie jeder andere unabhängige Transporter auch, eine beliebige (legal transportfähige) Einheit transportieren, zuzüglich eventuell angeschlossener UCM.
    DA.4 Azraels „Rites of Battle“: Azraels Moralwert KANN statt dem Moralwert der jeweiligen DA-Einheit bzw. des jeweiligen DA-Models verwendet werden, ist damit also KEIN "Set value modifier". Wenn Azraels Moralwert irgendwie negativ modifiziert wird, KANN sich das auf jede DA-Einheit bzw. jedes DA-Model übertragen. Dass Azraels Moralwert verwendet werden KANN signalisiert ein Wahlrecht. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel "Stubborn".


    Dark Eldar = DE
    DE.1 Fahrzeugwaffen von Dark Eldar Fahrzeugen gelten grundsätzlich als rumpfmontiert und haben somit einen Schusswinkel von jeweils 22,5° nach oben, unten, links und rechts. Die Frontkanzel und die Seitenkanzeln der aktuellen Ravager-Modelle haben einen größeren horizontalen Feuerwinkel. Eben soweit, wie die Kanzeln maximal drehbar sind, auch wenn sie festgeklebt wurden.
    DE.2 Der "Court of the Archon" kann OHNE Archon als selbstständige HQ-Auswahl ausgewählt werden. Mit Archon belegt lediglich der "Court of the Archon" keine Auswahl wie im DE CDX auf S. 71 beschrieben.
    DE.3 Ein (1) Modell mit dem "Webway Portal" schockt A) aus der regulären Reserve und/oder B) aus der aktiven Reserve IMMER ohne Abweichung. Egal ob das Modell alleine ist, an einen Trupp angeschlossen ist, alleine in einem Transportfahrzeug ist oder an einen Trupp angeschlossen in einem Transportfahrzeug ist. Das abweichungsfreie Schocken funktioniert NICHT, wenn das Modell/der Trupp/das Transportfahrzeug lediglich nach den "Deep Strike"-Regeln neu auf dem Spielfeld platziert wird, beispielsweise durch die Psikraft "Gate of Infinity", Sanctic Daemonology 1. Ein (1) Modell mit "Webway Portal" kann eine Fortification/Befestigung NICHT schocken lassen!
    DE.4 Eine (1) Einheit Kabalite Warriors, die zu Kabalite Trueborn "geupgraded" wurde, BLEIBT regeltechnisch eine (1) Einheit Kabalite Warriors aufgrund des immer gleichen "Army List Entry: Kabalite Warriors"!


    Eldar = ELD
    ELD.1 Das DS 1 der Monofilamentwaffen bei einem Verwundungswurf von 6 gilt unabhängig von der Initiative der betroffenen Einheit. Da es sich um einen Verwundungswurf handeln muss, gilt eine 6 beim Panzerungsdurchschlagswurf gegen Fahrzeuge NICHT als DS 2, sondern der Treffer behält seinen ursprünglichen DS-Wert.
    ELD.2 Der Serpentschild kann WIE eine Waffe abgefeuert werden und zählt damit gegen die Menge der maximal mit voller BF schießenden Waffen, abhängig von der Bewegung des Serpent.
    ELD.3 Der Serpentschild ist bei einem "Weapon Destroyed" Ergebnis keine zufällig erwürfelbare Waffe.
    ELD.4 Der Serpentschild-Wurf auf die 2+ gegen Volltreffer wird für jeden erlittenen Volltreffer einzeln durchgeführt.
    ELD.5 Der Serpentschild-Wurf auf die 2+ wirkt nicht gegen Destroyer Weapons.
    ELD.6 Der Feuerwinkel für den Energiestoß des Serpentschilds beträgt jeweils 22,5° nach links, rechts, oben und unten, von einer der beiden geraden Bugspitzen des Serpents aus gemessen, nach Wahl des Schießenden.
    ELD.7 Eine Einheit Swooping Hawks, die „Skyleap“ nutzt, muss im Moment des "Skyleap" ansagen, ob sie im nächsten Eldarspielerzug aus der aktiven Reserve heraus das Spielfeld gemäß den Regeln für Schocktruppen betreten will ODER gemäß den regulären Reserveregeln von der eigenen Spielfeldkante aus. Sowohl das "Grenade Pack" als auch die "Herald of Victory" Sonderregel können JEDES MAL eingesetzt werden, wenn eine Einheit Swooping Hawks das Spielfeld nach den Regeln für Schocktruppen betritt, egal ob aus der regulären Deep Strike Reserve erscheinend oder aus der aktiven Reserve heraus. "Herald of Victory" und das "Grenade Pack" funktionieren NICHT bei sonstigen Platzierungen, die lediglich die Deep Strike Platzierungsregeln nutzen. Eine Einheit Swooping Hawks kann nach dem Einsatz des "Grenade Pack" weiteren Beschuss grundsätzlich NUR auf die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ansagen, AUßER die Zieleinheit der "Grenade Pack" Attacke ist kein legales Ziel mehr, zum Beispiel bereits zerstört oder nicht mehr in Reichweite. NUR dann kann auch eine andere Einheit als Ziel gewählt werden. Das Modell, welches das "Grenade Pack" regeltechnisch in der eigenen Bewegungsphase abfeuert, darf in der darauf folgenden eigenen Schussphase schießen.
    ELD.8 Die "Runes of Battle" Psychic Powers haben zwar jeweils zwei verschiedene Wirkungsweisen, sind aber doch immer nur eine (1) Psikraft. Das bedeutet beispielsweise, dass wenn ein (1) Spriritseer über die Primarispsikraft verfügt und auch genug Warp Charge Punkte zur Verfügung hätte, dass er trotzdem nur ENTWEDER Conceal ODER Reveal wirken kann. NICHT Conceal UND Reveal.
    ELD.9 Shard of Anaris: Das Furchtlos durch "Vaul´s Work" wirkt grundsätzlich immer, AUßER im Nahkampf. Dort muss der Träger mit der Waffe tatsächlich zuschlagen, damit das Furchtlos ebenfalls in der Nahkampfphase wirkt.


    Escalation = ESC
    ESC.1 Aktualitätsgebot: Gibt es für ein (1) Modell bzw. eine (1) Einheit des selben Namens unterschiedliche Regeln aus unterschiedlichen Publikationen, dann darf immer NUR gemäß den Regeln der aktuellsten Publikation gespielt werden. Das heißt beispielsweise, dass ein Faction ORKS Stompa nicht mehr gemäß seinem Eintrag aus Escalation gespielt werden darf, sondern nur noch gemäß seinem Eintrag aus dem aktuellem Ork Codex gespielt werden kann. Selbiges gilt beispielsweise für die Faction NECRONS mit Obelisk, Tesseract Vault und Transcendent C'Tan, diese Modelle können auch nur gemäß dem aktuellem Necrons Codex gespielt werden. Es MÜSSEN auch andere (Sonder)Regeln des selben Namens immer entsprechend der aktuellsten Publikation gespielt werden.
    ESC.2 (Flying) Gargantuan Creatures: Können alle ihre Schusswaffen abfeuern, auch jede Waffe auf ein (1) anderes Ziel. An das Overwatch-Verbot denken!
    ESC.3 Super-Heavy Walkers: Körper- bzw. rumpfmontierte Schusswaffen haben die üblichen 22,5°-Grad Feuerwinkel nach oben, unten, links und rechts. Armmontierte Schusswaffen haben den bestmöglichen Feuerwinkel, eben so weit wie sich die armmontierten Schusswaffen bestenfalls bewegen lassen würden.

    Klarstellungen zu der Nahkampfphase = NaKla
    NaKla.1 Das „Wobbly Model Syndrome“ von RB S. 20 gilt bei Nahkampfangriffen ausdrücklich NICHT! Wenn eine angreifende Einheit 1. die Angriffsbewegung reichweitenmäßig schafft UND 2. Basekontakt räumlich grundsätzlich hergestellt werden könnte, dann findet der Angriff auch IMMER statt und sämtliche Modelle werden so optimal wie möglich platziert.
    NaKla.2 Jetbikes und Jump Pack Units mit aktiviertem Jump Pack im Charge:
    Jump Units mit aktiviertem Jump Pack und Jetbikes dürfen in der Nahkampfphase ohne Einschränkungen ÜBER andere Einheiten und Gelände hinweg ihre Angriffsbewegung durchführen; WENN sie jedoch ihre Angriffsbewegung IN schwierigem Gelände beginnen und/oder beenden, DANN erleiden sie zusätzlich zu dem Test auf "Gefährliches Gelände" noch die Nachteile für Angriffe DURCH schwieriges Gelände:
    A) Initiative-Malus auf Ini 1 (Jetbikes und Jump Units)
    B) Minus 2" auf die erwürfelte Angriffsreichweite (NUR Jump Units, dafür mit Re-Roll!)
    (Begründung: Wer AUS und/oder IN schwieriges/gefährliches Gelände angreift, der muss sich ZWANGSLÄUFIG auch zu irgendeinem Zeitpunkt der Bewegung mal DURCH schwieriges/gefährliches Gelände bewegt haben.)
    NaKla.3 Jet Pack Units können in der Assault Phase ihr Jet Pack NICHT für Nahkampfangriffe nutzen, sondern nur für den Thrust Move. Darum können Jet Pack Units ihre Angriffsbewegung auch NICHT über andere Einheiten und Gelände hinweg durchführen.
    NaKla.4 Modelle mit mehr als einer (1) Nahkampfwaffe:
    Da manche Waffen den Initiative-Wert verändern und es auch sonst wichtig sein kann, welche Waffe man im Nahkampf benutzt, MUSS in der "Fight Sub-phase" zu BEGINN von Schritt 2. "Fight Close Combat", VOR Initiative-Schritt 10, von den beteiligten Modellen angesagt werden, mit welcher Waffe gekämpft wird. Wenn beide Spieler Modelle mit mehr als einer (1) Nahkampfwaffe im selbem Nahkampf haben, dann entscheidet der Spieler, dessen Spielzug gerade läuft, über die Ansage-Reihenfolge.
    NaKla.5 Betäubter Streitwagen/Chariot:
    Darf keinen Nahkampfangriff ansagen, weil das "NICHT bewegen" absolut verstanden wird, bezogen auf JEDE physikalische Bewegung des Modells. Wer sich nicht ein Mal auf der Stelle drehen darf, was ja gar KEINE Bewegung ist, kann dann erst Recht nicht angreifen.
    NaKla.6 Betäubter und/oder lahmgelegter Läufer/Walker:
    Darf keinen Nahkampfangriff ansagen, weil das "NICHT bewegen" absolut verstanden wird, bezogen auf JEDE physikalische Bewegung des Modells. Wer sich nicht ein Mal auf der Stelle drehen darf, was ja gar KEINE Bewegung ist, kann dann erst Recht nicht angreifen.


    Klarstellungen zu den Sonderregeln = SoKla
    SoKla.1 Feel no Pain: Ein Wurfergebnis von einer natürlichen "1" ist IMMER ein Fehlschlag.
    SoKla.2 Hit & Run: Erfolgreich zurückfallende Einheiten MÜSSEN modellweise GENAU die erwürfelten 3D6-Zoll in modellweise GENAU die gewählte Richtung zurückfallen. Sollten so zurückfallende Modelle in Kontakt mit der Spielfeldkante kommen, in unpassierbarem Gelände oder auf eigenen Modellen ihre Zurückfallbewegung beenden, denn endet die Zurückfallbewegung modellweise genau 1" vor dem jeweiligen Zurückfallbewegungshindernis. WENN auch nur ein (1) zurückfallendes Modell in keiner Weise legal platziert werden kann, DANN scheitert Hit & Run trotz erfolgreichem Ini-Test und alle Modelle bleiben im Nahkampf gebunden! Modelle fallen bei Hit & Run gemäß ihrer regulären Bewegungsphasen-Bewegung zurück, basierend auf ihrem Einheitentyp. Eventuelle Wahlmöglichkeiten bei der Bewegungsphasen-Bewegung können bei der Hit & Run-Zurückfallbewegung NICHT genutzt werden, AUßER eine Sonderregel sagt etwas Anderes!
    SoKla.3 Interceptor: Es darf auf EINE (1) beliebige gegnerische Einheit geschossen werden, die sich am Ende der gegnerischen Bewegungsphase in Sicht und Reichweite zu einer (1) eigenen Einheit mit der Interceptor-Sonderregel befindet. Das kann auch eine (1) gegnerische Einheit sein, die erst in einem Transporter aus der Reserve erschienen und dann direkt ausgestiegen ist. Durch "Malefic Daemonology" beschworene Einheiten hingegen gelten gemäß Regelbuch Seite 26 unten rechts als aus der Reserve erschienen, womit Interceptor gegen solche Einheiten möglich ist. Diese Klarstellungen zu Interceptor sind unabhängig von den Klarstellungen zu Coteaz Spezialfähigkeit!
    Analog zu den Overwatch-Regelungen folgt Interceptor allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genauso als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Die "Witchfire" Psikräfte können also auch bei "Interceptor" NICHT genutzt werden! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug, als Beispiele, dürfen auch bei "Interceptor" immer mit zwei Waffen schießen, allerdings nur auf ein (1) gegnerisches Ziel, AUßER die jeweilige Einheit hat Sonderregeln, wonach sie ihren Beschuss grundsätzlich aufteilen darf. Wenn eine Waffe bzw. ein Modell OHNE Sichtlinie zum Ziel schießen kann, dann geht das auch bei Interceptor.
    SoKla.4 Jink: Sämtliche Vor- und Nachteile des Jink gelten immer nur für GENAU die Modelle, welche die Sonderregel nutzen. Wenn zum Beispiel ein Antigrav-Transporter "jinked", dann gilt das nur für ihn, NICHT für eventuelle Passagiere; Der schießende Spieler MUSS den anderen Spieler aktiv fragen, ob dieser ein eventuell mögliches Jink der zu beschießenden Einheit nutzen will. Diese Frage MUSS direkt gestellt werden, nach dem der schießende Spieler angesagt hat, welche seiner Einheiten welche gegnerische Einheit beschießen will! Vergisst der schießende Spieler diese Frage zu stellen, dann darf der beschossene Spieler während der Beschussabwicklung, zu einem beliebigen Zeitpunkt seiner Wahl, die Ansage des Jink nachholen und den Deckungswurf nutzen!
    SoKla.5 Power of the Machine Spirit: PotMS Satz 1 funktioniert NUR in den beiden Grundfällen A) Bewegung des Fahrzeugs (RB S. 73) und/oder B) Beschädigung des Fahrzeugs (RB S. 76). In SÄMTLICHEN anderen Fällen, zum Beispiel Jink und Invisibility, wo man zu Snap Shots gezwungen wird, ist PotMS Satz 1 NICHT nutzbar!
    SoKla.6 Hatred, Monster Hunter und Preferred Enemy gegen gemischte gegnerische Einheiten: Die Wiederholung von Treffer- und/oder Verwundungswürfen kann NUR dann genutzt werden, WENN mehr als die Hälfte der gegnerischen Modelle in der betroffenen Einheit die Wiederholungswürfe aktivieren. Sämtliche drei hier thematisierten Sonderregeln funktionieren in einer Herausforderung problemlos, weil klar definiert ist, dass grundsätzlich zuerst der Duell-Gegner getroffen und verwundet wird.
    SoKla.7 Vector Strike: Ein (1) Vector Strike ist auch in dem Spielerzug möglich, in dem das den Vector Strike durchführende Modell das Spielfeld betritt oder verlässt.

    Klarstellungen zu der Schussphase = SchuKla
    SchuKla.1 Sichtlinie A) und Deckung B) sind zwei unterschiedliche Spielmechanismen:
    A) Damit ÜBERHAUPT geschossen werden kann, MUSS der schießende Spieler wenigstens eine (1) Sichtlinie von einem (1) beliebigen legalen Punkt des Körpers seines schießenden Modells aus zu wenigstens einem (1) legalen Punkt des Körpers des zu beschießenden Modells haben! (RB S. 14, 15 und 30) Dies gilt bei mehreren Modellen natürlich dementsprechend. B) OB Deckung vorliegt, die auf einer verdeckten Sichtlinie beruht, entweder durch Gelände oder durch im Weg befindliche Modelle, muss nun wie folgt festgestellt werden: Der schießende Spieler überprüft aus dem "point of view" (RB S. 37) des schießenden Modells, aus dem "Model´s Eye View" (RB S.15), WIEVIEL vom beschossenen Modell das schießende Modell sehen kann. Spielpraktisch bedeutet dies, dass das schießende Modell von einem (1) Punkt seiner Augenhöhe bzw. Kopfhöhe aus, SÄMTLICHE legalen Punkte des beschossenen Modells überprüfen muss!
    SchuKla.2 Den 5+ Deckungswurf durch RB S. 38, „Intervening Models“, erhält man sobald eine beliebige dritte Einheit zwischen schießender Einheit und beschossener Einheit in der Sichtlinie steht. Die „zu mindestens 25% verdeckt“-Regel gilt NUR für die Deckung durch Gelände gemäß RB S. 37, linke Spalte und RB S. 108, linke Spalte. Bei Fahrzeugen daran denken, dass Fahrzeuge IMMER zu mindestens 25% real verdeckt sein müssen, um einen Deckungswurf zu erhalten, siehe RB S. 77. Anders formuliert: WENN der Schütze mit dem höchsten legalen "point of view" (RB S. 37) bzw. dem "Model´s Eye View" (RB S.15) für die Deckungs-Sichtlinienbestimmung HÖHER ist als der höchste Körper der störenden dritten Einheit zwischen Schütze und Ziel UND der Schütze das Ziel zu 100% unverdeckt sehen kann, nur DANN bekommt das Ziel KEINEN Deckungswurf durch die störende dritte Einheit. WEIL sämtliche Sichtlinien des Schützen zum Ziel dann ÜBER die störende dritte Einheit hinweggehen.
    SchuKla.3 Template Weapons / Flammenschablonen:
    Gegnerische Modelle außerhalb der Sicht sämtlicher Flammenschablonen-Schützen, aber von wenigstens einer (1) Flammenschablone-Schablone betroffen, können NICHT als Verluste entfernt werden, aber sehr wohl Wunden erzeugen und so die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass die sichtbaren Modelle als Verluste entfernt werden müssen. Flammenschablonen MÜSSEN am Base des schießenden Modells bzw. an der Waffenmündung angelegt werden mit allen daraus folgenden Konsequenzen. Beispielsweise wenn man schräg nach oben schießen will in eine Ruine, dann verringert dies die effektive Reichweite in jeglicher Hinsicht, aber alle wenigstens teilweise unter der Schablone liegenden Modelle werden getroffen. Die Schablone muss nicht über das Modell als solches gelegt werden, um es zu treffen. Es reicht ein Bruchteil des Bases gemäß RB Seite 12. Template Waffen MÜSSEN so viele Modelle der Zieleinheit wie möglich abdecken, bei Fahrzeugen MUSS (außerdem) soviel Rumpf abgedeckt werden wie möglich gemäß RB Seite 173.
    SchuKla.4 An Fahrzeugen fest installierte Waffen (hull mounted weapons, wobei bei Fliegern die Flügel auch als Rumpf zählen!), insbesondere bei Fliegern, haben einen Schusswinkel von 22,5° nach oben, nach unten, nach links und nach rechts. Umbauten dürfen keine Vorteile bringen! Man biegt seinen Flieger zum Beispiel nicht gewaltsam nach vorne. Auch keine gekürzten Fliegerpins, keine nach hinten versetzten Fliegerpins, keine beweglichen Fliegerpinaufhängungen, keine veränderten Bohrungen bei den Fliegerpineinstecköffnungen und so weiter. Grundsätzlich wird jeder Flieger mit dem konkreten jeweiligen Neigungswinkel des betreffenden Modells gespielt, den das Modell bei einem ordentlichen regulären Zusammenbau hat, ohne jegliche Modifikationen am Flugpin oder am Modell. WENN an einem ordentlichen regulären Zusammenbau eines Fliegers auch nur geringste Zweifel bestehen, DANN werden fest installierte Fliegerwaffen in ihrer Grundposition IMMER als parallel zur Spielfläche behandelt! Dies bedeutet, bei normalgroßen Infanteriemodellen, meistens eine unverbindliche Mindestentfernung von ca. 9" zwischen Fliegerwaffenmündung und Ziel, WENN Fliegerbase und Zieleinheit sich auf derselben Ebenenhöhe befinden. Fliegerbases werden immer als absolut flach auf der Spielplatte liegend behandelt, auch wenn das Fliegerbase zum Beispiel auf Gelände platziert wurde und der Flieger darum nach vorne geneigt ist. Die 9" Mindestentfernung sind nur ein Richtwert für normalgroße Infanteriemodelle und grundsätzlich KEINE verbindliche FAQ-Entscheidung! Zu einem Wraithknight beispielsweise wird man auch als Flieger auf 1" immer eine Sichtlinie ziehen können. Um einen zügigen Spielfluss zu gewährleisten, sind Flieger-Spieler AUSDRÜCKLICH dazu aufgefordert, geeignete Messwerkzeuge parat zu haben, wie zum Beispiel ein Geodreieck, einen lasergestützten Winkelmeser oder einfach ein passend doppelt gefaltetes Blatt Papier...
    SchuKla.5 Barrage Weapons OHNE Sichtlinie können INDIREKT nur auf Ziele AUßERHALB ihrer Minimalreichweite schießen. Barrage Weapons MIT Sichtlinie können auch DIREKT auf Ziele INNERHALB ihrer Minimalreichweite schießen. Die Deckungsprüfung und Wundenzuweisung erfolgt bei Barrage Weapons IMMER vom Schablonenmittelpunkt aus, egal ob DIREKT oder INDIREKT geschossen wird! Barrage Weapons treffen, verwunden und töten SÄMTLICHE sich physisch unter der Schablone befindliche Modelle, AUCH wenn es zum Beispiel verschiedene Etagen sind. Dies gilt auch für alle anderen Explosivschablonen. Es reicht ein Bruchteil des Bases bzw. Rumpfes mit der Schablone zu bedecken, damit das Modell getroffen ist gemäß RB Seite 12.
    SchuKla.6 Multiple Barrages und Wiederholungswürfe:
    Sowohl der erste Peilschuss als auch danach sämtliche weitere Schablonenplatzierungswürfe können wiederholt werden, wenn die schießende Einheit grundsätzlich über irgendeine Art von "Trefferwürfe wiederholen" verfügt.
    SchuKla.7 Verschiedene Barrage-Waffen mit unterschiedlichen Namen in einer (1) Einheit:
    Werden NACHEINANDER abgewickelt. NUR identische Barrage-Waffen mit dem selbem Namen werden komplett GLEICHZEITIG abgewickelt!
    SchuKla.8 Pinning:
    Einheiten, die ein (1) oder mehr Modelle des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" beinhalten, können nicht "Go to Ground" durchführen und bestehen automatisch Niederhalten-Tests; Schließt sich ein (1) Independent Character des Einheitentyps "Bike" bzw. "Jetbike" an eine bereits niedergehaltene Einheit an, so bleibt die Einheit niedergehalten, und nur der Independent Character kann weiterhin normal agieren. Daran denken, dass eine (1) Einheit, an die sich ein (1) Independent Character angeschlossen hat, sich in dieser Bewegungsphase NICHT mehr bewegen darf.
    SchuKla.9 Super-Heavy Walkers:
    Körper- bzw. rumpfmontierte Schusswaffen haben die üblichen 22,5°-Grad Feuerwinkel nach oben, unten, links und rechts. Armmontierte Schusswaffen haben den bestmöglichen Feuerwinkel, eben so weit wie sich die armmontierten Schusswaffen bestenfalls bewegen lassen würden.
    SchuKla.10 Heavy Weapons und Artillery units:
    Das schießende Modell ist IMMER das Modell, welches tatsächlich den Schuss abgibt, NICHT das Modell, welches nur den Abzug drückt. In der eigenen Bewegungsphase bewegte Artillery models mit Heavy Weapons können demnach nur Snap Shots abgeben, AUßER die Artillery models verfügen über eine entsprechende Sonderregel, wie zum Beispiel "Relentless" oder "Slow and Purposeful".
    SchuKla.11 Beschuss gegen Fahrzeuge mit uneindeutiger/nicht-rechtwinkliger Rumpfform:
    Hat ein Fahrzeug eine uneindeutige/nicht-rechtwinklige Rumpfform, dann wird ein imaginäres kleinstmögliches Rechteck um die äußersten Stellen des Fahrzeugrumpfes gezogen und so die beschossene Fahrzeugseite ermittelt.
    SchuKla.12 Schutzwürfe-Wiederholungswürfe:
    Gelten als Modifikatoren. Als "bester" Schutzwurf gilt der insgesamt ABSOLUT beste Schutzwurf, NICHT der RELATIV beste Schutzwurf basierend auf allein dem notwendigen Schutzwurfergebnis. Beispiel: Ein (1) Modell mit 3+ Rüstung und wiederholbarem 4+ Deckungswurf erleidet eine (1) Wunde mit DS 4. Der RELATIV beste Schutzwurf ist der 3+ Rüster im Vergleich zum dem 4+ Deckungswurf basierend auf allein dem notwendigen Schutzwurfergebnis. Aber insgesamt ist der ABSOLUT beste Schutzwurf der wiederholbare 4+ Decker. Der einfache 3+ Rüster verhindert eine (1) Wunde zu 66,67%, der wiederholbare 4+ Decker verhindert eine (1) Wunde zu 75%. Damit ist der wiederholbare 4+ Decker der insgesamt ABSOLUT beste Schutzwurf!
    "Einfache" Schutzwürfe: 6+ = 16,67% / 5+ = 33,33% / 4+ = 50% / 3+ = 66,67% / 2+ = 83,33%
    "Wiederholbare Schutzwürfe": 6+ = 30,56% / 5+ = 55,56% / 4+ = 75% / 3+ = 88,89% / 2+ = 97,22%

    Klarstellungen zu der Bewegungsphase = BeweKla
    BeweKla.1 Grundsätzlich bewegt sich jedes Modell in der Movement Phase so schnell, wie es seine eigenen (Sonder)Regeln erlauben und solange die Formation gehalten wird! Drei wichtige Sonderfälle sind: Bewegung durch schwieriges bzw. gefährliches Gelände ( RB S. 108 ), das Erwürfeln der Angriffsreichweite (RB S. 45) und die Rückzugsbewegung auf der Flucht (RB S. 57). Hierbei gibt jeweils immer das langsamste Modell für alle Modelle des Trupp die Bewegungsreichweite vor.
    BeweKla.2 Besondere (zusätzliche) Bewegungen:
    Bei z.B. Run, Boost, Thrust Move und/oder (Dark) Eldar Jetbike Assault Phase Move wird MODELLWEISE gemäß der Unit Types Regeln von RB S. 62-71 entschieden, welches Modell genau was machen kann. Bei modellweise gemischten Unit Types Einheiten, egal ob von sich aus gemischt und/oder mit angeschlossenem(n) UCM(s), kann es damit zu modellweise verschiedenen besonderen (zusätzlichen) Bewegungen kommen. Diese modellweise Regelung gilt ausdrücklich NUR für besondere (zusätzliche) Bewegungen, NICHT für andere Aktions-Kombinationen, wie zum Beispiel ein (1) Modell rennt bzw. boostet und die anderen Modelle des Trupps schießen.
    BeweKla.3 Eintreffende Reserven:
    Für sämtliche Reserven wird zwar grundsätzlich zu Beginn des eigenen Spielerzuges gewürfelt, ABER eintreffende Reserven werden immer nur zu BEGINN der eigenen Bewegungsphase auf´s Spielfeld gebracht. Erst nachdem sämtliche eintreffenden Reserven auf´s Spielfeld gebracht worden sind können dann bereits auf dem Spielfeld befindliche Einheiten bewegt werden.
    BeweKla.4 Tank Shock, RB S. 92 unten links:
    Modelle, die sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden, müssen die "relativ" kürzeste Distanz ausweichen, welche a) sie in wenigstens 1" Entfernung zum Panzer bringt, b) sie trotzdem die gesamte Einheit in Formation bleiben lässt und c) die Modelle auf dem Spielfeld verbleiben. Egal welche "absolute" Strecke diese Ausweichbewegung dann tatsächlich beträgt! Es werden NUR die Modelle zerstört, die überhaupt keine legale Ausweichbewegung durchführen können. Daran denken, dass sich wirklich NUR die Modelle bewegen dürfen bzw. müssen, die sich wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden. Eventuelle Wahlmöglichkeiten bei der Bewegungsphasen-Bewegung können bei der Ausweichbewegung NICHT genutzt werden, AUßER eine Sonderregel sagt etwas Anderes! Gargantuan Creatures (GC) welche sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würden und keine legale Ausweichbewegung durchführen können, werden NICHT sofort ohne Schutzwürfe aus dem Spiel entfernt, sondern erleiden stattdessen W3 Wunden. Gegen diese Wunden sind normale Rüstungs- und Rettungswürfe erlaubt. Sollte die GC dadurch nicht vernichtet werden, bleibt der schockende Panzer an Ort und Stelle in Kontakt mit der GC stehen und seine jetzige Position ist das tatsächliche Ende der Panzerschockbewegung. Eine verpatzte "Death or Glory"-Attacke verursacht ebenfalls W3 Wunden. Wenn eine GC sowohl die "Death or Glory"-Attacke verpatzt als auch sich am Ende der Panzerschockbewegung wenigstens teilweise UNTER dem Panzer befinden würde, dann erleidet sie zwei mal nacheinander W3 Wunden.


    Klarstellungen zu der Psiphase = PsiKla
    PsiKla.1 Generating Psychic Powers und Psychic Focus:
    WENN ein (1) Psioniker bereits laut seinem Armeelisteneintrag über eine (1) Psikraft oder mehrere Psikräfte verfügt, DANN erhält dieser Psioniker zusätzlich "Psychic Focus", wenn seine SÄMTLICHEN Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin stammen.
    PsiKla.2 Ein Psioniker kann in seiner Psiphase grundsätzlich JEDE seiner Psikräfte ein (1) Mal zu wirken versuchen, solange genug Warp Charges vorhanden sind. Der Mastery Level beschränkt NICHT die maximale Anzahl der verschiedenen Psikraftwirkversuche. (RB S. 22)
    PsiKla.3 Ein einzelner Psioniker darf in seinem Spielerzug maximal ein (1) Mal versuchen, eine einzelne Psikraft zu manifestieren. Sollten mehrere Psioniker in einer (1) Einheit sein und über die gleiche Psikraft verfügen, so kann jeder Psioniker ein (1) Mal versuchen, die gleiche Psikraft zu wirken. (RB S. 24)
    PsiKla.4 Ein Chaos Dämonen Psioniker, der seine Psikraft bzw. Psikräfte aus nur einer (1) Disziplin "generiert", nutzt IMMER sowohl den "Psychic Focus" als auch den "Chaos Psychic Focus". EGAL ob er ein regulärer Chaos Dämonen Psioniker laut Armeeliste ist ODER erst im Laufe des Spiels beschworen wird. (RB S. 22)
    PsiKla.5 Eine Nova-Witchfire Psychic Power / Ausbruch-Hexenfeuer PsiKraft trifft gemäß RB Seite 27 automatisch JEGLICHE Art von gegnerischer Einheit in Reichweite. Auch Flyers und Flying Monstrous Creatures, völlig unbhängig von dem jeweiligen Bewegungsmodus. Beispielsweise wird auch eine gegnerische Einheit mit erfolgreich gewirkter Unsichtbarkeit automatisch getroffen. Die Anzahl automatischer Treffer, die jede gegnerische Einheit in Reichweite erhält, wird EIN (1) MAL erwürfelt. Jede gegnerische Einheit in Reichweite erhält also die selbe Anzahl an automatischen Treffern.
    PsiKla.6 Telepathy Primaris Power "Psychic Shriek" und ähnlich wirkende Psikräfte:
    Braucht KEINEN Trefferwurf UND es wird für die Schadensermittlung der höchste Moralwert in der getroffenen Einheit verwendet.
    PsiKla.8 "Deny the Witch!"-Wiederholungswürfe:
    Gelten als Modifikatoren. Dies bedeutet beispielsweise, dass Grey Knights und Eldar ihre eventuell vorhandenen "DtW!"-Wiederholungswürfe NUR dann nutzen können, wenn eigene Einheiten von gegnerischen Psikräften konkret als Ziele deklariert wurden bzw. direkt betroffen sind.

    Klarstellungen zu den Missionen = MiKla
    MiKla.1 Marker:
    Marker sind IMMER normale FLACHE 1-Zoll Bases ohne irgendwelche Aufbauten. Marker werden wie offenes Gelände behandelt, daher darf sich jedes Modell problemlos über einen Marker hinweg bewegen oder auch auf einen Marker drauf stellen. Jeder Spieler MUSS sechs (6) solcher 1-Zoll Bases dabei haben! Gemessen wird zu und vom Rand.
    MiKla.2 Platzierung von eigenen Befestigungen:
    Eine eigene Befestigung wird während der Platzierung der eigenen Armee immer als erste Einheit VOLLSTÄNDIG in der eigenen Aufstellungszone platziert. Zusätzlich zu einer Befestigung gekauften Elemente, wie zum Beispiel eine Fluchtluke, Panzersperren und so weiter, dürfen auch außerhalb der eigenen Aufstellungszone platziert werden. Eine eigene Befestigung darf AUF einem Marker platziert werden. Der Marker wird dann an derselben Stelle erhöht AUF der Befestigung platziert, NIEMALS in der Befestigung gemäß RB. S. 134. Eine eigene gekaufte Befestigung darf KEIN anderes Gelände berühren, aber einen Mindestabstand zu anderem Gelände gibt es nicht. Der Spieler mit der Befestigung kann selbige an einer beliebigen freien Stelle platzieren ODER auch beliebig viel Gelände seiner Wahl aus seiner Aufstellungszone entfernen, um seine Befestigung GENAU dort zu platzieren, wo er sie haben will. Das Gelände einfach nur verschieben geht NICHT! Der Mitspieler MUSS so entferntes Gelände dann SOFORT nach der Platzierung der Befestigung irgendwo auf dem GANZEN Spielfeld neu platzieren. So umgestelltes Gelände darf AUF einem Marker platziert werden und der Marker wird dann AUF dem Gelände platziert. So umgestelltes Gelände darf kein anderes Gelände berühren. Nach dem Spiel ist der Urzustand des Spielfeldes durch die Spieler wieder selbstständig herzustellen. Wenn ein (1) "claimed building" zerstört wird, dann erhält der Spieler, dem das "claimed building" zu diesem Zeitpunkt NICHT gehörte, für die Zerstörung des "claimed building" Siegespunkte.
    MiKla.3 Relikt:
    Mit dem Relikt darf zwar nicht gerannt werden, aber alle anderen Bewegungsarten sind erlaubt, so lange sich nicht mehr als 6“ pro PHASE bewegt wird. Das Relikt ist ansonsten ein ganz normaler "Objective Marker". Es kommt bei Spielende NICHT darauf an, wer das Relikt mit sich herum trägt! SONDERN wer das Relikt kontrolliert gemäß den üblichen Regeln. Das Relikt ist spielpraktisch ein tragbarer und damit verschiebbarer "Objective Marker".
    MiKla..4 Suchscheinwerfer RB S. 87, bei Nachtkampf RB S. 135: Ein Suchscheinwerfer kann NUR dann eingesetzt werden, wenn das Fahrzeug auch tatsächlich geschossen hat. Wenn alle Schusswaffen eines Fahrzeuges zerstört wurden, ist also auch kein Suchscheinwerfereinsatz mehr möglich! "Durchgeschüttelt" und/oder "Betäubt" erlauben grundsätzlich noch Snap Shots, also kann auch ein Suchscheinwerfer eingesetzt werden. Aber ohne wenigstens eine (1) abgefeuerte Schusswaffe auch kein Suchscheinwerfereinsatz! Ein Suchscheinwerfer wirkt erst NACH der KOMPLETTEN Abwicklung sämtlicher Schussattacken des schießenden Fahrzeugs, es profitieren also NUR nachfolgend schießende Einheiten von dem Einsatz des Suchscheinwerfers. Wenn ein (1) Fahrzeug mit Suchscheinwerfer mehrere Einheiten beschießen kann, beispielsweise durch "Power of the Machine Spirit", dann MUSS der schießenden Spieler festlegen, welche eine (1) beschossene Einheit "erleuchtet" wird. Die Reichweite des Suchscheinwerfers beträgt die Reichweite der abgefeuerten Waffe mit der größten Reichweite. Ein Suchscheinwerfer funktioniert NICHT bei indirekt schießenden Fahrzeugen.
    MiKla.5 Nicht platzierbare Reserven:
    Aus der regulären Reserve und/oder aus der aktiven Reserve eintreffende Einheiten, welche grundsätzlich das Spielfeld betreten müssen, dies aber aufgrund einer zugestellten Spielfeldkante, zu wenig freiem Platz oder aus anderen Gründen nicht können, gelten in jeder Hinsicht als vernichtet und werden endgültig aus dem Spiel entfernt.
    MiKla..6 "Vergessene" Reserven:
    Beide Spieler sollen GEMEINSAM an sämtliche Reserven denken! Wenn ein Spieler seine Reservewürfe nicht durchgeführt hat UND eine (1) seiner Einheiten endgültig bewegt hat [wenigstens ein (1) Modell bewegt UND losgelassen] ODER eine (1) seiner Einheiten endgültig als "stationär bleibend" deklariert hat, dann bleiben sämtliche "vergessene" Reserven in der Reserve. Reguläre Reserven, die so über den eigenen Spielerzug 4 hinaus "vergessen" werden, also nicht spätestens im eigenen Spielerzug 4 auf dem Tisch stehen, gelten als vernichtet, werden endgültig aus dem Spiel entfernt und geben damit auch Siegespunkte.
    MiKla.7 "Maelstrom of War" und das Erfüllen von Tactical Objectives: Mit dem Erfüllen der Bedingungen von "Tactical Objectives" kann frühestens in dem Spielerzug begonnen werden, in dem man das jeweilige "Tactical Objective" generiert hat. AUßER das "Tactical Objective" erlaubt ausdrücklich eine frühere Bedingungserfüllung wie beispielsweise die Regelbuchmissionsziele "41" (Recon) und "61" (Kingslayer).
    MiKla.8 "Maelstrom of War" und Independent Characters (ICs) / Unabhängige Charaktermodelle (UCM):
    Gemäß RB Seite 166 zählen an eine (1) Einheit angeschlossene ICs grundsätzlich als Teil dieser Einheit für die gemeinsamen Basisaktionen wie beispielsweise bewegen, schießen und angreifen. ABER bei den Tactical Objectives "51", "52", "53", "61" und "62" werden ICs / UCM IMMER als eigenständige Einheit gewertet, AUCH wenn sie sich einer (1) anderen Einheit angeschlossen haben. Wenn es um das Kontrollieren von Missionszielen geht, dann sind und bleiben an eine (1) andere Einheit angeschlossene ICs / UCM gemeinsam EINE (1) Einheit und können darum immer nur genau EIN (1) Missionsziel kontrollieren.
    MiKla.9 Infiltrate und UCMs:
    Ein UCM OHNE Infiltration kann das Spiel nur dann angeschlossen an eine Einheit MIT Infiltration beginnen, wenn die Einheit NICHT nach den Regeln für Infiltrieren aufgestellt wird.
    MiKla.10 Nach Spielbeginn erschaffene Einheiten:
    Solche "nachträglich" erschaffenen Einheiten, beispielsweise von einem Tervigon gebrütete Termaganten oder beschworene Dämonen, werden IMMER dem Detachment/Kontingent bzw. der Formation der Einheit hinzugefügt, welche diese Einheiten erschaffen hat. Mit allen daraus folgenden regeltechnischen Konsequenzen, wie zum Beispiel "Objective Secured". Sollte eine "nachträglich" erschaffene Einheit nicht klar zuzuordnen sein, wird sie im Zweifelsfall immer dem Primary Detachment/Hauptkontingent zugeordnet.
    MiKla.11 Aus der (aktiven) Reserve eintreffende (schockende) Transporter mit Insassen und Abweichungswurfmodifikatoren sowie Reservewurfmodifikatoren:
    Es kommen AUSSCHLIEßLICH solche Modifikatoren zur Anwendung, inklusive automatischem Eintreffen und/oder Eintreffen ohne Abweichungswurf sowie Wiederholungswürfe von Abweichungswürfen, die direkt für den (schockenden) Transporter gelten. Modifikatoren aufgrund von Regeln der transportierten Modelle gehen NUR dann auf den (schockenden) Transporter über, wenn die Regeln dies AUSDRÜCKLICH hergeben.

    Klarstellungen zu den Befestigungen = BeKla
    Diese Klarstellungen gelten für Befestigungen aus der Erweiterung Stronghold Assault, weil es im Regelbuch keinerlei Befestigungen mehr gibt.
    Befestigungen sind grundsätzlich Gelände-MODELLE und KEINE Einheiten!
    BeKla.1 Eine freistehende Waffenstellung einer Ägis bzw. einer Bastion wird von einem (1) im Basekontakt befindlichem Modell grundsätzlich JEDERZEIT und in JEDER Hinsicht wie eine (weitere) Schusswaffe des bedienenden Modells behandelt. Mit den Regeln der Waffenstellung INKLUSIVE allen anwendbaren sonstigen Sonderregeln des bedienenden Modells. Die Sonderregeln der Waffenstellung gelten NUR für das Abfeuern der jeweiligen Waffe der Waffenstellung allein und gehen ansonsten NICHT auf das bedienende Modell über. Die Waffenstellung kann von allen Nicht-Fahrzeug-Modellen mit einer BF>0 bedient werden. Eine Waffenstellung gilt immer als offenes, neutrales Gelände und gibt damit niemals einen Siegespunkte, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung darf auch von eigenen Einheiten beschossen und / oder angegriffen werden.
    BeKla.2 Alle Waffen einer Befestigung, die fester Teil der Befestigung sind bzw. als Upgrade dazu gekauft wurden UND auf den Battlements platziert wurden, sind "Emplaced weapons" gemäß RB S. 112. Die dazugekaufte Waffenstellung einer "Aegis Defence Line" kann damit niemals zu einer "Emplaced weapon" werden und ist somit immer lediglich eine "Waffenstellung" welche IMMER manuell abgefeuert werden muss.
    BeKla.3 Aegis Defence Lines:
    Eine Aegis-Linie muss nicht komplett aufgestellt werden, man darf auch weniger Elemente aufstellen, aber mehr als 0 Elemente. Sie darf nicht in zwei oder mehr Segmente aufgeteilt werden und MUSS als eine (1) fortlaufende Einheit aufgestellt werden, wobei jedes einzelne Ende eines (1) Aegis-Elements mit keinem (0) oder maximal einem (1) anderem einzelnem Ende eines (1) Aegis-Elements in Kontakt stehen muss. Eine mit einer Aegis gekaufte Waffenstellung oder ein Comms-Relay muss KOMPLETT innerhalb von 6 Zoll zur Aegis aufgestellt werden. Eine Waffenstellung gilt immer als offenes und neutrales Gelände und gibt damit niemals einen Siegespunkt, wenn sie zerstört wird. Eine Waffenstellung darf auch von eigenen Einheiten beschossen und/oder angegriffen werden. Eine Aegis Defence Line kann nicht zerstört werden.
    BeKla.4 Skyshield Landing Pad:
    Das Skyshield Landing Pad ist eine NICHT-Gebäude Befestigung. Um die Landefläche zu betreten oder zu verlassen ist ein ganz normaler Test für schwieriges Gelände nötig, wo eine notwendige Bewegungsreichweite von 4" erwürfelt werden muss, weil die Landefläche selbst 3,5" hoch ist. Einheiten komplett OBEN auf der Landefläche stehend können darum Objective Marker UNTERHALB der Landefläche grundsätzlich NICHT kontrollieren. Bei einem "unfurled" Skyshield Landing Pad die Besonderheiten beachten. Die Landefläche ist grundsätzlich offenes Gelände, genauso wie die Fläche unter dem Skyshield Landing Pad. Wenn möglich, dann müssen die Seiten des Skyshield Landing Pad, je nach Zustand, hoch- oder runtergeklappt werden. Die Stützpfeiler, die Landefläche und die seitlichen Schilde geben einen 5+ Deckungswurf gemäß RB S. 37, linke Spalte. Ein Skyshield Landing Pad kann nicht zerstört werden.
    BeKla.5 Imperial Bastion
    Eine mit einer Bastion gekaufte Waffenstellung oder ein Comms-Relay MUSS entweder auf dem Dach aufgestellt werden oder KOMPLETT innerhalb von 6 Zoll zur Bastion. Eine Waffenstellung gilt immer als neutrales Gelände und gibt damit niemals Siegespunkte, wenn sie zerstört wird. Die Imperiale Bastion selbst gibt durch sie verdeckte Einheiten einen 5+ Deckungswurf. Modelle oben auf der Bastion erhalten laut RB S. 112, rechte Spalte, IMMER einen 4+ Deckungswurf, auch wenn sie nicht zu mindestens 25% verdeckt sind.
    BeKla.6 Fortress of Redemption:
    Bei einer Festung der Erlösung sind ALLE Waffensysteme (auch dazu gekaufte Schwere Bolter) "emplaced weapons". Die Icarus-Lascannon der Festung der Erlösung ist synchronisiert! Dazu gekaufte Schwere Bolter bei einer Festung der Erlösung müssen mit genug Platz entsprechend dem Bild von SA S. 34 verbaut werden, wobei die Aufteilung beliebig vorgenommen werden kann, zum Beispiel alle 4 Schweren Bolter auf dem Verbindungsgang zu positionieren ist okay. ABER einfach 4 Schwere Bolter ohne Munitionszuführung zusammenkleben und in eine (1) Schießscharte drücken ist nicht drin!
    BeKla.7 Firestorm Redoubt:
    Die beiden Icarus-Vierlingslaserkanonen müssen, auch von Spiel zu Spiel verschieden, in zwei der drei Waffenturmvertiefungen platziert werden.
    BeKla.8 Emplaced Weapons, „Manual Fire“, „Automated Fire“ und “Interceptor”:
    Installierte Waffensysteme, das sind die vier schweren Bolter einer Bastion und sämtliche Waffen einer Fortress of Redemption, wobei diese Waffen sowohl zu Manual Fire als auch zu Automated Fire in der Lage sind. Installierte Waffensysteme/Emplaced Weapons sind weiterhin, aber ausschließlich zu Automated Fire fähig, die Waffen einer Firestorm Redoubt (wegen „Fully Automated“) und die Waffen einer Vengeance Weapon Battery (wegen „Impassable Building“). Automatisierte installierte Waffensysteme schießen unter „Automated Fire“ zum Ende der eigenen Schussphase hin grundsätzlich auf die nächste gegnerische Einheit in Sichtlinie und Reichweite, wobei die Firestorm Redoubt auf den nächsten gegnerischen Flyer oder die nächste Flying Monstrous Creature schießen MUSS. Die Zieleinschränkungen des „Automated Fire“ und des „Primary Target“ der Firestorm Redoubt gelten NICHT bei dem Einsatz der Interceptor-Regel! Zusätzlich zu den Bedingungen: 1. in Sichtlinie und 2. in Reichweite muss es sich auch um ein 3. legales Ziel handeln, was von der jeweiligen Waffe auch regulär beschossen werden darf. Es kommt NICHT darauf an, ob die Waffe das Ziel auch beschädigen kann! Eine Vengeance Battery mit Battle Cannon zum Beispiel ignoriert bei ihrer Zielbestimmung Zooming Flyers und Swooping Flying Monstrous Creatures, weil diese Einheiten nur von Snap Shots getroffen werden können, eine Battle Cannon als Schablonenwaffe aber keine Snap Shots abgeben darf. Umgekehrt schießt eine Vengeance Weapon Battery mit Stärke 5 Punisher-Gatlingcannon sehr wohl auf einen Rundum-Panzerung 12 Stormraven, wenn er das nächste legale gegnerische Ziel in Sichtlinie und Reichweite ist, auch wenn die Waffe keinen Schaden verursachen kann.

    Hallo werte Hobbyisten!


    Hier an dieser Stelle wollte ich mal das GG-FAQ von T3 nutzen, um ein Kampagnenliga-FAQ zu erstellen, nur für alle Fälle...
    Das GG-FAQ in seiner unveränderten Form findet man hier: http://www.tabletopturniere.de/article/Warhammer-40K-FAQ
    Ich habe es unserer Kampagnenliga entsprechend angepasst und unsinnige und gedoppelte Formulierungen gestrichen:


    Game-It Kampagnenliga-FAQ 2016:
    Generelle Klarstellungen = GenKla
    GenKla.1 Grundsätzlich sollte man sich, zusätzlich zu der obligatorischen Geländedeklaration, VOR Spielbeginn einigen:
    A) Wobbly Model Syndrom, RB S. 20 B) "Vergessene" Reserven C) Nicht platzierbare Reserven
    GenKla.2 Es gilt grundsätzlich das (Print)Regelbuch (RB). Zusätzlich gelten sämtliche offiziellen AKTUELLEN Warhammer 40K (Print)Publikationen, die ausdrücklich als nutzbar fürnormales Warhammer 40K gekennzeichnet sind. In diesem FAQ werden immer die originalen englischen (Print)Publikationen als Textgrundlage herangezogen, darum kann es im Vergleich zu den deutschen (Print)Publikationen zu Unterschieden bei den Seitenzahlen kommen.
    GenKla.3 Spezielles (Regelbuch-, Codex- oder FAQ-) Recht bricht allgemeines (Regelbuch-) Recht! Warhammer 40K ist ein "permissive Ruleset", ein erlaubendes Regelwerk. Grundsätzlich geht also nur, was ausdrücklich erlaubt ist! Was nicht ausdrücklich erlaubt ist, geht nicht! Umgekehrt heißt das aber auch, was einmal grundsätzlich durch das Regelwerk erlaubt wurde, muss durch eine höherwertige Regel genau so ausdrücklich wieder aufgehoben bzw. gebrochen werden. Es gilt, wann immer ein Spieler etwas aktiv will, entweder zum eigenen Vorteil oder zum Nachteil des Gegners, dann MUSS dieser Spieler seine Forderung(en) auch regeltechnisch eindeutig belegen können.
    GenKla.4 Jeder Spieler MUSS seine sämtlichen notwendigen Spielmaterialien dabei haben. Dazu gehören als Minimum: Armeeliste, Regelbuch, Würfel, Zollband, Schablonen, sechs 1-Zoll-Bases als Objektmarker und natürlich der eigene Codex bzw. die eigenen Codices ZUZÜGLICH sämtlicher notwendiger FAQs.
    GenKla.5 Grundsätzlich gelten die deutschen Publikationen und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer die aktuellste englische Publikation bzw. das aktuellste englische FAQ.
    GenKla.6 Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Mitspieler einsehbar!
    GenKla.7 Es muss für den Mitspieler JEDERZEIT nachvollziehbar sein, welches Modell zu welcher Einheit gehört UND welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden. Es MUSS immer eindeutig ein, welches Modell, welche Einheit wohin gehört. Ist irgendwas unklar, dann wird im Zweifelsfall IMMER gegen den Spieler entschieden, der seine Modelle/Einheiten nicht nachvollziehbar markiert hat.
    GenKla.8 Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wenn grundsätzlich möglich, in 3D gemessen. Gemessen wird die Distanz zwischen Startposition und Endposition der Bases bzw. des Rumpfes des bewegten Modells.
    GenKla.9 Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gilt RB S. 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ganz ohne Hilfsmittel, ansonsten kann es da einfach NICHT platziert werden. AUßER der Mitspieler stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren. Nahkampfangriffe sind dazu eine Ausnahme, die finden IMMER statt bei einem erfolgreichen Angriffsreichweitenwurf!
    GenKla.10 Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter. Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!
    GenKla.11 Der Begriff Mauer steht hier stellvertretend für jegliches eventuell strittiges Gelände. Reguläre Modelle schweben nicht über einzelnen Bäumen, klettern in den Baumkronen und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!
    GenKla.12 Gebäude und Befestigungen sind grundsätzlich Gelände-MODELLE und KEINE Einheiten! Sie werden regeltechnisch (in bestimmten Teilaspekten) wie lahmgelegte Fahrzeuge behandelt, die von Einheiten beider Spieler betreten werden dürfen, RB S. 110. Gebäude und Befestigungen gelten grundsätzlich als unbewegliche Modelle desjenigen Spielers, der die jeweilige Befestigung aktuell für sich beansprucht / "claimed building". Gebäude und Befestigungen werden in der Schuss- und Nahkampfphase wie lahmgelegte Fahrzeuge bekämpft, RB S. 110, darum gelten alle (Sonder)Regeln, die bei Panzerungsdurchschlagswürfen sowie sonstigen Schadenswürfen gegen Fahrzeuge wirken, SOWEIT anwendbar, auch gegen Befestigungen. Anders herum dürfen "claimed buildings" damit auch Schutzwürfe und sonstige Sonderregeln nutzen, die ansonsten von anderen eigenen MODELLEN genutzt werden können.
    GenKla.13 "Look out, Sir" (RB S. 100) ist NICHT möglich gegen erlittene Wunden aufgrund beispielsweise: Perils of the Warp (RB S. 25), Dangerous Terrain ( RB S. 108 ), Gets Hot! (RB S. 164) oder Destroyer-Weapons (RB S. 163). "Look out, Sir" verlangt, dass eine Wunde erst zugeteilt / "allocated" werden muss, und nicht modellspezifisch direkt erlitten / "suffered" wird.

    Halli-Hallo werte Hobbyisten!
    Da die Regeln jetzt getestet, für gut befunden und aktualisiert worden sind:
    Ligaregeln der Warhammer 40.000 Kampagnenliga 2016



    :!:
    Hiermit startet offiziell am 22.2.16 der Anmeldezeitraum für die Kampagnenliga 2016,
    ich bitte alle Interessenten, sich bis zum 18.3.16 in die Teilnehmerliste einzutragen.
    :!:


    Auf eine coole, fluffige Liga und spaßige Spiele! 8)


    P.S.:
    Wir haben jetzt - für alle Fälle - auch ein Kampagnenilga-FAQ... :P

    Cool, noch einer mehr an Bord! Vor allem deine Orkse fehlen bisher, die kann man auch ganz gut in die Xenos oder Chaos-Ecke stecken...und außerdem haben wir alle ganz gern die Art von Spieler dabei, die mit Herzblut bei der Sache ist! Also perfekt bisher!


    Ok, bisher stehen definitiv folgende Spieler bereit:


    Imperium:
    Dranlu (Blood Angels)
    Donnerfurz (Black Templar)
    Aurix (Sororitas)
    SkullnPen (Todeskorps von Krieg)


    Xenos:
    Samsaron (Necrons)
    TerryTate (Tau)
    Strongboy (Orks)
    Irazar (Eldar)


    Damit könnten wir also schon mal 4 Runden spielen. Wenn wir noch 2 Spieler finden, können es auch 5 bis 6 werden.
    Jetzt heisst es nur noch:
    Verbindliche Anmeldungen im Game-It ausfüllen.
    Ich denke, ab Montag könnten wir den Anmeldezeitraum starten, da wir ja alle bereits Interesse bekundet haben, sollte das ja gehen.


    :D

    :thumbup:


    Ich hab morgen früh noch so ne eklige mündliche Prüfung, dann ist erst mal etwas Ruhe, und damit Zeit für den Alpha-Test:
    Hättest du diese Woche Zeit für ein Testspiel?

    ...dann wären wohl Sororitas bzw. Dark Eldar die bessere Wahl.
    Es wäre auch vollkommen ok, wenn es am Ende auf Imperium vs. Xenos hinausläuft. Es sei denn, wie finden noch genügend Chaos-Spieler... ?(


    Folgende Fragen sind bis jetzt noch offen:


    #1: Donnerfurz hat vorgeschlagen, noch eine 6te Apocalypse-Runde zu spielen, an der zum Schluss alle Spieler zusammen gegeneinander zocken, mit je 3000 Punkten...


    #2: Dann kam die Frage auf, ob es ein Startgeld und Preise geben soll. Evtl. sogar ein DLC-System für die [EP]-Punkte?


    Frage#3: Wenn ein Mitglied des Kommandostabs ausgeschaltet wird, könnte man noch ne Tabelle einführen, die die Niederlage und die damit verbundene Schmach darstellt...sowas wie:
    W6-Wurf bei Verlust:
    1: Das Modell verliert dauerhaft eine Attacke (bis zu min.1)
    2: Das Modell hat dauerhaft einen Moralwert-Malus von 1
    etc...


    Fragen über Fragen...

    Feste Zusagen habe ich schon von:


    Dranlu (Blood Angels)
    Donnerfurz (Black Templars)


    Mir selbst (Necrons)
    TerryTate (Tau)


    Irgendwie bräuchten wir noch mehr Chaos... 8)