Adventures in the Forgotten Realms - neue Mechanik "Wage Dich ins Gewölbe"

  • Gewölbe sind ein Hauptbestandteil des D&D-Erlebnisses, und in Abenteuer in den Forgotten Realms kannst du dich ins Gewölbe wagen. Gewölbe ist ein brandneuer Kartentyp. In diesem Set gibt es drei Gewölbe, darunter das Verlies des wahnsinnigen Magiers. Alle drei kommen langjährigen D&D-Abenteurern möglicherweise bekannt vor.


    vxkdjycs.jpg


    Gewölbe sind nicht Teil deines Decks. Sie beginnen außerhalb der Partie und landen für eine Weile in der Kommandozone. Dazu später mehr. In Partien unter Turnierbedingungen bedeutet „Karten von außerhalb der Partie“ Karten aus deinem Sideboard, aber Gewölbe funktionieren etwas anders. Gewölbe belegen keine Sideboard-Slots. Du hast immer Zugang zu allen drei Gewölben und benötigst nie mehr als ein Exemplar desselben Gewölbes. Falls du mit Gewölben spielst, bewahre sie einfach bei deinem Sideboard auf, bis du sie brauchst.


    Um Gewölbe in die Partie zu bringen, gibt es eine neue Schlüsselwortaktion: Wage dich ins Gewölbe. Mehrere traditionelle Magic-Karten weisen dich an, dich ins Gewölbe zu wagen. Dies könnte der Effekt eines Zauberspruchs, einer aktivierten Fähigkeit oder, wie hier beim Abkürzungssucher, einer ausgelösten Fähigkeit sein.


    k2shfbhm.jpg


    Falls du dich ins Gewölbe wagst, während du keine Gewölbe in deiner Kommandozone hast, also nicht in einem Gewölbe bist, ist es an der Zeit, deine Abenteuer-Reise zu beginnen! Such dir ein Gewölbe aus, lege es in die Kommandozone und lege dann eine Wagnismarke auf den ersten Raum, ganz oben. Durch deine Wagnismarke kannst du anzeigen, in welchem Raum du dich gerade befindest, genau wie mit einer Miniatur in einem D&D-Abenteuer. Jeder Spieler hat sein eigenes Gewölbe ganz für sich allein. Es gibt keine Karten (zumindest nicht in diesem Set, aber wer weiß, was die Zukunft bringt), mit denen andere Spieler auf dein Gewölbe oder deine Wagnismarke Einfluss nehmen können.


    Jedes Mal, wenn du einen Raum betrittst, einschließlich des ersten Raums, wird dessen Raum-Fähigkeit ausgelöst. Solche Fähigkeiten haben alle die gleiche Form: „Wenn du diesen Raum betrittst, [passiert der im Raum abgedruckte Effekt].“ Wenn du beispielsweise das Gähnende Portal betrittst, erhältst du 1 Lebenspunkt dazu. Beachte: Zwar haben alle Räume individuelle Namen, aber diese Namen dienen nur der Atmosphäre des Sets und beeinflussen nicht das Gameplay.


    Da du nun in einem Gewölbe bist, bewegst du dich beim nächsten Mal, wenn du dich ins Gewölbe wagst, in den nächsten Raum. Du kannst erst ein neues Gewölbe betreten, wenn du das aktuelle Gewölbe abgeschlossen hast. Beim Bewegen in den nächsten Raum folgst du den Pfeilen auf der Karte nach unten.


    Manchmal musst du dabei eine Entscheidung treffen. Du kannst beispielsweise von der Gewölbe-Ebene aus den Goblin-Basar oder die Verdrehten Höhlen betreten, aber nicht beide. Du kannst dich in einem Gewölbe nie rückwärts (auf der Karte nach oben) bewegen. Rückwärts ist nur eine Option für Feiglinge. Du bist kein Feigling und blockst jeden Krieger, der etwas anderes behauptet.


    Falls du lang genug überlebst, erreichst du den letzten Raum. Nachdem dessen Raum-Fähigkeit verrechnet wurde oder auf andere Weise den Stapel verlassen hat, wird das Gewölbe aus der Partie entfernt. Durch dieses Ereignis gilt das Gewölbe als abgeschlossen. (In einigen ungewöhnlichen Fällen wagst du dich möglicherweise als Antwort auf die letzte Raum-Fähigkeit ins Gewölbe. Falls dies geschieht, schließt du das Gewölbe, in dem du bist, ab, ohne zu warten, bis die letzte Raum-Fähigkeit den Stapel verlässt. Danach startest du das nächste Gewölbe. Die erste Raum-Fähigkeit des neuen Gewölbes wird vor der letzten Raum-Fähigkeit des vorherigen Gewölbes verrechnet.)


    Das Abschließen von Gewölben bringt zwei wichtige Vorteile mit sich. Erstens gibt es Karten, die dies prüfen. Hier ist der Düsterpirscher.


    ozntcr7o.jpg


    Beachte, dass der Düsterpirscher nicht unter deiner Kontrolle sein muss, sowie du das Gewölbe abschließt. Er taucht einfach auf, wirft einen Blick auf dich, weiß, dass du ein Gewölbe abgeschlossen hast, und gibt sich selbst Doppelschlag. Er hat den Kennerblick.


    Zweitens: Da du jetzt nicht mehr in einem Gewölbe bist, kannst du ein neues beginnen! Wenn du dich das nächste Mal ins Gewölbe wagst, kannst du dasselbe Gewölbe bestimmen, in dem du gerade warst, oder ein neues. Möchtest du noch einen Tanz mit dem wahnsinnigen Magier wagen? Spricht dich eher das Grabmal der Vernichtung an? Möchtest du die Partie aufgeben und die Taverne aufsuchen? Du schreibst hier die Geschichte.