Neulich habe ich einige Überlegungen bezüglich einer Descent Kampagne an Torsten geschrieben.
Unten folgt eine Kopie dieser Mail, damit wir gemeinsam diskutieren können.
Also wenn Interesse besteht beteiligt euch hier
Zitat von Brief an TorstenAlles anzeigen
Hi Torty,
ist eigentlich noch mal was wegen einer Descent-Kampagne geplant?
Auf Dauer wird es doch etwas eintönig in jedem Dungeon von Bronze zu Silber zu Gold zu stolpern. Und ich habe noch nie gesehen, dass jemand Geld für weitere Skills und/oder schwarze Würfel hatte.
Meiner rein persönlichen Meinung nach gibt es dabei einige Dinge, die man beachten sollte:
1) Spieler sollen nicht an eine Gruppe gebunden sein. Jeder ist ein Freelancer und Gruppen können sich nach jedem Dungeon neu bilden. Ansonsten wird das ganze zu stressig, da man die gleiche Kombination von Spielern nie am selben Tag zusammen bekommt und mehrere Chars für mehrere Gruppen sind umständlich und entwickeln sich auch nicht in erträglicher Zeit.
2) Charakterwahl - Zufällige Chars für zufällige Spiele ist sehr gut (man lernt immer wieder was Neues kennen), aber für eine Kampagne sollte man sich seine Klasse/Char schon aussuchen können (entweder direkt den Char oder random einen aus einer Gruppe/Klasse von Chars). Ich denke es hat kaum jemand Lust 10 Spiele (~50 Stunden) mit einem Char zu spielen, der einem nicht gefällt.
Kommt es wegen 1) zu einem doppelten Char, so muss einer eine Farbkopie benutzen oder man teilt sich den Sheet oder man verwendet sowieso Kampagnensheets, bei denen jeder seinen eigenen Char erstellt mit den Fähigkeiten eines im Spiel vorhandenen Charakters.
3) Balancing – Die Entwicklung der Chars sollte Grenzen haben. Allein schon, damit neue/andere Spieler nicht gnadenlos schlechter sind und die Gruppen homogen bleiben (wenn ich Halbgötter in Aktion sehen will spiele ich D&D ab lvl16). 4-5 Fertigkeiten insgesamt (3+2 oder 3+3) und max 3 schwarze Bonuswürfel sollten ausreichen pro Charakter. Man sollte dann aber Fertigkeiten und Bonuswürfel auch verkaufen können. Ich bin eigentlich auch gegen Erfahrungspunkte, sondern für ein reines Gold-System (oder überzeug mich vom Gegenteil ). Zumindest nach den Basisregeln bekommt ja jeder in etwa gleich viel Gold.
3.1) Versagen hat seinen Preis – Stirbt man, so verliert man sein halbes Gold (wie gehabt). Waffen können kaputt gehen (optionale Regel aktivieren). Dadurch werden die Chars aber nicht wirklich geschwächt und nach und nach hätte jeder einen max Char.
Um das zu vermeiden, könnte man sein halbes Gesamtgold (Wert der zus. Fertigkeiten und Bonuswürfel sowie der Wert aller Gegenstände und Bargeld) verlieren, wenn man ein Szenario vergeigt. Hierzu muss man wahrscheinlich Items oder Fähigkeiten verkaufen (für den vollen Preis).
Wie auch immer man das nun umsetzt benötigt man ein System, um die Stärke der Chars zu regulieren.
4) Das richtige Abenteuer – Wie wählt man nun am besten ein Abenteuer für eine gemischte Gruppe? Man könnte die Dungeons für bestimmte Level konzipieren. Hierbei ist der Level = #Bonusfert. + #Bonuswürfel + #Bronzeschätze*1 + #Silberschätze*2 + #Goldschätze*3. Danach lvl der Chars teilen durch Anzahl der Spieler…
Durch 3.1) wäre es dann auch im Sinne der Gruppe die vorhandenen Gegenstände gut zu verteilen, damit nicht der neue Char mit Wert 4 aber ohne Schätze die ganze Gruppe ins Verderben reißt und somit jeder Gold/Items/Fähigkeiten verliert.
Hierbei könnte man ja die Items verleihen mit der Garantie sie zurückzubekommen (ich denke da an gestern abend).
So genug Vorüberlegung von meiner Seite.
Grüße,
Ingo