Fachbegriffe

  • » Grundlagen


    Stapel (Englisch: Stack)


    Alle Fähigkeiten und Beschwörungen gelangen in den sogenannten Stapel (oder geläufiger Stack). Man kann sich diesen als eine Art unsichtbares Protokoll vorstellen, indem der genutzte Kartentext der Fähigkeiten oder Beschwörungen steht. Diese werden nicht sofort durchgeführt, sondern gestapelt. Der Gegner hat die Möglichkeit auf diese zu reagieren und damit wiederrum andere Fähigkeiten oder Beschwörungen auf den Stapel setzen. In welcher Reihenfolge Beschwörungen und Fähigkeiten auf den Stapel gelangen, ist streng durch die Regeln definiert. Sobald alle Spieler ihre Effekte eingesetzt haben und die Priorität abgeben, wird der Stapel in umgekehrter Reihenfolge aufgelöst.


    Da der Stapel eine sehr komplexe und essentielle Grundlage darstellt, gibt es unter der Kategorie Stapel mehr Informationen.



    Mulligan


    Wenn deine gezogene Starthand nicht deinen Erwartungen entspricht oder einfach sehr schlecht ist, hast du die Möglichkeit, diese 5 Karten unter das Deck zu legen und 5 neue aufzunehmen. Tust du dies, spricht man von einem sogenannten Mulligan.


    Bitte beachte das ein Mulligan in jedem TCG anders gehandhabt wird. Im FFTCG wird das Deck nach einem Mulligan auch nicht erneut gemischt.



    Spielset (Englisch: Playset)


    In einem Deck dürfen maximal 3 Karten desselben Kartencodes existeren. Deswegen ist es ratsam, von jeder Karte mindestens 3 Kopien zu besitzen: dass sogenannte Playset.



    » Aktionen


    Aktivieren


    Einen Charakter zu aktivieren, bedeutet ihn, von Dull (waagerecht) zu Aktiv (senkrecht) zu drehen.


    Es ist erlaubt, bereits aktive Charaktere, zu aktivieren.





    Dull


    Einen Charakter dull werden zu lassen, bedeutet, ihn von seiner aktiven Haltung (senkrecht) zu Dull (waagerecht) zu drehen.


    Es ist erlaubt, dull gewordene Charaktere, dull werden zu lassen (ist es Teil der Kosten einer Fähigkeit, dass diese Karte dull werden muss, geht dies allerdings nur aus dem aktiven Zustand heraus).



    Brechen


    Eine Karte zu brechen bedeutet sie, von Feld auf die Break Zone des Besitzers zu setzen (oder sofern spezielle Fähigkeiten dies fordern: diese aus dem Spiel zu entfernen).


    Karten werden gebrochen indem:


    sie Schaden in Höhe ihrer Stärke oder mehr erhalten


    eine Fähigkeit oder Beschwörung deklariert "Brich diese."



    Abwerfen


    Eine Karte abzuwerfen bedeutet sie von der Hand des Spielers auf die Break Zone abzulegen.




    Entfernen


    Eine Karte zu entfernen bedeutet, sie außerhalb der Spielzonen abzulegen und komplett aus dem Spiel zu entfernen.




    Mischen


    Die Karten / das Deck mischen.




    Einsetzen


    Bezieht sich auf das Einsetzen von Beschwörungen, i.d.R. durch das Bezahlen der Kosten von der Hand auf den Stapel.



    Suchen


    Diese Aktion erlaubt es dir, nach Karten zu suchen.


    Karten mit dem Such-Merkmal erlauben dir:



    • nach einer bestimmten Karte oder einem Kartentyp zu suchen
    • entweder in deinem Deck oder der Break Zone zu suchen
    • die gefundene Karte entweder auf die Hand zu nehmen oder direkt auf das Spielfeld zu bringen


    Die gefundene Karte muss vorgezeigt werden. Solltest du in deinem Deck gesucht haben, muss dieses danach gründlich gemischt werden.


    Du bist nicht verpflichtet, die gesuchte Karte aufnehmen zu müssen. Du musst nur ankündigen, dass du die Karte nicht aufnehmen möchtest.





    Eine Gruppe bilden


    Eine Gruppe bilden, bedeutet, mit 2 oder mehr Stürmern anzugreifen, als wären sie ein einziger Stürmer.



    • nur Stürmer des gleichen Elements können eine Gruppe bilden
    • man benötigt mindestens 2 Stürmer um eine Gruppe bilden zu können
    • man kann mit so vielen Stürmer wie möglich eine Gruppe bilden - eine Gruppe wird als Einheit gezählt und ihre Stärke entspricht der Summe der Stärke der einzelnen Stürmer
    • eine Gruppe kann durch einen gegnerischen Stürmer geblockt werden - hierbei entscheidet der Gegner, wie der Schaden zwischen den Gruppenmitgliedern aufgeteilt wird
    • eine Gruppe kann nur zum angreifen, nicht blockieren, gebildet werden
    • Merkmale wie Erstschlag können nur von der Gruppe genutzt werden, wenn es alle Stürmer in der Gruppe besitzen



      » Kartenmerkmale



      Hast


      Stürmer mit Hast, können im selben Zug, indem sie auf das Feld gespielt wurden angreifen, oder Fähigkeiten einsetzen, die das Dull-Icon beinhalten.



      Erstschlag


      Stürmer mit Ertschlag, fügen zuerst dem gegnerischen Stürmer Schaden beim Angriff oder Blocken zu (sofern dieser nicht ebenfalls Erstschlag besitzt). Wird der gegnerische Stürmer dadurch gebrochen, nimmt der Erstschlag-Stürmer keinen Schaden.


      Ein Beispiel: Dein Gegner greift mit seinem Stürmer mit 7000 Stärke an. Du besitzt einen Stürmer mit ebenfalls 7000 Stärke und Erstschlag. Du blockst mit diesem Stürmer. Dein Gegner nimmt 7000 Schaden, sein Stürmer wird gebrochen. Dein Erstschlag-Stürmer nimmt keinerlei Schaden. Ohne Erstschlag wären beide Stürmer in dieser Situation gebrochen worden.



      Courage


      Stürmer mit Courage werden nach dem angreifen nicht dull (dürfen aber dennoch nur 1 Mal pro Zug, sofern nicht anders deklariert, angreifen).



      Einfrieren


      Einfrieren verhindert, dass Charaktere sich in der nächsten Active Phase des Besitzers aktivieren.


      Einfrieren entfaltet sozusagen seinen Effekt nur, wenn der Charakter dull ist oder mit den Status eingefroren dull wird.


      Er verhindert nur das Aktivieren in der Active Phase. D.h. Karteneffekte die Stürmer aktivieren, können dies auch erwirken, wenn der Stürmer eingefroren ist.



      Hinterangriff


      Karten mit diesem Merkmal können, wie Beschwörungen und Fähigkeiten in der Attack und Main Phase beider Spieler eingesetzt werden.





      » Fähigkeiten




      Insgesamt gibt es 4 Charakter-Fähigkeiten.




      Aktionsfähigkeit


      Dies beschreibt Fähigkeiten, die durch das Zahlen von Kosten (CP, dull werden lassen) aktiviert werden.




      Feldfähigkeit


      Diese Fähigkeiten sind permament aktiv, solange sich die Karte mit der Feldfähigkeit auf dem Feld befindet. Sie können beispielsweise die Stärke deiner Stürmer erhöhen, Kosten für Beschwörungen reduzieren, bestimmte Karten schützen usw.




      Auto-Fähigkeit


      Diese Fähigkeiten werden automatisch ausgelöst, wenn ihre Bedinung erfüllt wird (Z.B.: "Wenn [Kartenname] das Spielfeld betritt..." oder "Wenn [Kartenname] geblockt wird...").



      Spezialfähigkeit


      Spezialfähigkeiten sind in der Regel sehr mächtige Fähigkeiten, die erfordern, eine Karte des gleichen Namens (unabhägig vom Kartencode) abzuwerfen.




      EX-BURST


      Manche Karten sind mit -Symbol ausgestattet. Das bedeutet, dass sie einen EX-Burst besitzen. Dieser aktivert sich automatisch, nachdem eine solche Karte als Schadenspunkt auf die Damage Zone gelegt wird. Ein EX-Burst wird immer ausgeführt, der Gegner kann dies nicht abwenden oder darauf reagieren.



    Quelle: FFTCG.org