Spielbericht Stormcast Eternals vs. Undead

  • Hallo allerseits,


    vor eine Weile haben mein alter Ego und ich noch beschlossen ein kleines Age of Sigmar Gefecht zu bestreiten.
    Ich übernahm die Stormcast Eternals und Der Andere die Vampirtruppe. Die Streitkräfte wurden nach Azyr (V2.01) ausgewählt und beliefen sich auf 12 Punkte, da dies die Punktzahl ist die ich maximal mit den Stormcasts stellen kann.


    Eigentlich sollte dieses Gefecht in Ghyran, dem Reich des Lebens, stattfinden jedoch haben wir ganz konsequent von Anfang an vergessen diese Regeln anzuwenden.
    So hätte jeder Magier den Spruch "Dornenschild" zusätzlich gekannt der der dafür sorgt das eine Einheit ihren Gegnern in der Nähe zusätzlichen Schaden verteilt. Die Regelung "blühendes Leben" kam nicht zur Anwendung, die bei einem Kampfschocktestergebnis von 1 die Einheit geheilt hätte. Auch wurde die "verborgene Fäule" ignoriert, welche alle Modelle in Geländezonen hätte verwunden können. :rolleyes:


    Wir haben uns auf die Mission Durchbruch geeinigt, in der die größere Armee versuchen muss das Feld zu überqueren.
    Hier bekommen die Generäle jeweils eine Befehlsfähigkeit geschenkt. "Du kannst nicht vorbei" für den Verteidiger was feindlichen Einheiten in 12" verbietet zu rennen und "Vorwärts" für den Eindringling, womit w3 Einheiten 2 Würfel für rennen werfen und das höhere Ergebnis anwenden dürfen.


    Der Eindringling stellt seine Truppe zuerst innerhalb von 6" an seiner Kante auf, der Verteidiger ist versprengt und stellt seine Modelle 18" entfernt von seinen Feinden, innerhalb eines zufälligen Quadranten auf.


    Das Schlachtfeld wurde positioniert und es wurde zufällig ermittelt über welche Eigenschaft jedes Geländestück verfügt.


    Da wäre ein mystischer Krater, mystische Mauern, ein düsterer Turm in der Mitte, ein verdammter Opferstein und ein arkaner Wald.



    Die Armee des Eindringlings.
    25 Modelle - Vampir, Nekromant, 3 Crypt Horros und 20 Skelette.


    Der Eindringling hat die Seitenwahl und stellt zuerst auf, wohlwissend das er entscheiden darf wer den ersten Zug bekommt.
    Den Nekromanten nahe am arkanen Wald, die Crypt Horros daneben. Das Zentrum bilden die Skelette und rechts Außen der Vampir.
    Den Vampir dort abzustellen war eigentlich eine Fehlentscheidung, da er nun zu weit vom Schuss war um seine neue Befehlsfähigkeit "Vorwärts" sinnvoll einzusetzen.


    Die Verteidiger der Reiche.
    17 Modelle - Knight Venator, 3 Prosecutors, 2x5 Liberators und 3 Retributors.
    Die Würfel geben an in welchem Quadranten sie aufgestellt werden.
    Eine Einheit Liberators nach links, eine nach Rechts. Im Zentrum dann der Venator und die Prosecutors mit den Retributors.


    Die Quadranten sind, aufgrund meiner Tischgröße, nur 21" breit aber 24" tief in Richtung Tischmitte (weil ich 18" Abstand vom Gegner halten muss).


    Nach dem Deployment stehen die Liberators dem Wald mit dem Nekromanten gegenüber, werden gedeckt von den Retributors im Nachbarquadranten. Der Venator hat eine sehr gute Reichweite und nahm damit die Sniperposition auf dem Turm ein.
    Da die Prosecutors nur kurze Reichweiten haben aber sich schnell bewegen können konterten sie grob den Nekromanten.
    Auf der anderen Seite lungerten die anderen Liberators nahe des mystischen Teiches rum, weit weg vom Geschehen.



    Runde 1 - Undead


    Da der Eindringling entscheiden darf wer beginnt nimmt er den ersten Zug.
    In der Heldenphase merkt der Vampir das er falsch steht, da seine Fähigkeit "Vorwärts" nur eine Reichweite von 12" hat und sich somit nur die Skelette in Reichweite dafür befinden.
    Während also der Vampir die Skelette antreibt ruft der Nekromant ein paar Ghoule herbei die er vor dem Wald aber mit 9" Abstand (gemäß Spruchbeschreibung) vom Gegner entfernt platziert.
    Danach bewegt sich in der Bewegungsphase so ziemlich alles in Richtung Gegner. Skelette rennen, dürfen aufgrund "Vorwärts" 2w6 werfen und sich den höchsten auswählen und entscheiden sich dann dafür die 2 als höchsten Wert zu nehmen. :P


    Somit kommen sie 6" vorwärts. Der Vampir schleicht hinter ihnen herum in Richtung Wald um sich für spätere Runden besser zu positionieren.
    Der Nekromant spürt die magischen Energien im Wald und will diese für später nutzen. Er positioniert sich dort um den Deckungsbonus und den Arcane Bonus zu bekommen.
    Die Crypt Horrors rennen vor ihn um ihn abzuschirmen.


    Da es bei den Untoten keine Fernkampfphase, in Ermanglung jeglicher Fernkampfwaffen, gibt gehen wir gleich zu den Charges über.
    Die beschworenen Ghoule schaffen es die 9" zu den Liberators zu überwinden.


    Da es die Untotenrunde ist entscheidet der Untotenspieler welcher Nahkampf zuerst abgehandelt wird.
    Er entscheidet sich überraschenderweise für die Ghoule. ;)
    Diese sind mit ihrem Nachrücken vorsichtig und positionieren sich so das die Retributors nicht in den Nahkampf hineingezogen werden.
    Sie landen 7 Treffer bei den Liberators die in 3 verlorenen LPs enden. Da jeder Liberator über 2 LPs verfügt muss einer sterben und ein anderer wird verwundet.


    Da es nun keine anderen Nahkämpfe mehr gibt entscheidet der Stormcast Spieler das die Liberators die Ghoule attackieren. Jedoch versagen sie und können keine Wunden schlagen.
    Den aus ihren Verlusten resultierenden Kampfschock bestehen sie mühelos.



    Runde 1 - Stormcast Eternals


    Der Knight Venator inspiriert die Retributoren, damit sie immun gegen Kampfschocktests werden.
    In der Heldenphase müssen die Liberators am Krater schauen ob sie, aufgrund ihrer Nähe zum mystischen Gelände, verwirrt sind und diese Runde nichts tun oder ob sie bis zu ihrer nächste Heldenphase Verwundungswürfe wiederholen dürfen.
    Mit einer 6 dürfen sie es.


    Die Prosecutors bewegen sich so nah wie möglich in Richtung Nekromant um in Reichweite für ein paar Hammerwürfe zu sein. Die Retriburtos platzieren sich neben den Ghoulen an den Liberators (nicht im Bild) und die Liberators vom Krater rennen mickrige 6" in Richtung Turm (nicht im Bild).


    Die Prosecutros werfen ihre Hämmer auf den Nekromanten und verwunden ihn schwer. Der Knight Venator erledigt ihn dann vollends.


    In der Angriffsphase kommen die Retributors glückliche 11" weit und die Prosecutors ebenfalls. Mit diesen hohen Ergebnissen konnten sie die Ghoule links bzw. rechts liegen lassen und sogar die Crypt Horrors erreichen. Was dann beide Einheiten auch taten.


    Die Retributors verursachten 8LPs an den Horrors, genug um 2 Modelle auszulöschen. Da das Opfer entscheidet welche Modelle sterben, waren die Prosecutors auf einmal ohne Ziele und nicht mehr im Nahkampf.
    Daraufhin schlugen die Ghoule einen weiteren Liberator nieder und mussten im Gegenzug nichts von den Liberators einstecken.
    Dann war der verbliebene Crypt Horror dran und schaltete einen Retributor aus.
    Die Retributoren mussten keinen Kampfschock ablegen, dank der Präsenz des Venators, die Liberators schafften ihren Test. Dem Horror ist es, wie so vielen Undeads, völlig egal wenn etwas stirbt.

  • Runde 2 - Stormcast Eternals


    Die Eternals gewinnen den Wurf um die Initiative und haben damit 2 Züge hintereinander.
    In Ermanglung von sinnvollen Fähigkeiten inspiriert der Venator die Liberators vom Krater.
    Diese bewegen sich nun gehend an den Turm heran in der Hoffnung das sie einen Charge schaffen. Die Prosecutors kommen um den Wald herum und zielen auf den Vampir.
    Der Venator findet es auf dem Turm toll und baut ein Vogelnest.
    Der Rest ist da wo er sein möchte und bleibt in den Nahkämpfen.


    Die Prosecutors werfen ihre Hämmer nach dem Vampir und verursachen 2PLs. Der Venator möchte den Erfolg vom Nekromanten gerne wiederholen und verwendet seinen one-use-only Pfeil des Sternenschicksals. Trifft auf die 2, würde auf die 3 Verwunden, schafft es aber nicht. Hätte es geklappt wären das potentielle 4-9 LPs gewesen. Aber leider hatte er keinen Erfolg.


    Die Prosecutors wollten den Vampir nun stellen, schafften aber mit 3w6 gerade mal 4" und lenkten dann in die Skelette um (eine blöde Idee wie sich gleich zeigen wird). Die Liberators am Turm schafften ihren Angriff nicht.


    Die Ghoule konnten wieder 3 LPs an ihren Liberators verursachen und damit ein Modell ausschalten und ein weiteres verwunden.
    Die Prosecutors schalteten 2 Skelette mit ihrem Angriff aus.
    Der Horror versagt an der Rüstung der Retributors. Die Retributors verursachen im Gegenzug 2 Wunden am Horror.
    Den Skeletten gelingt eine Verwundung an den Prosecutors. Die Liberators versagen wieder einmal völlig.



    Runde 2 - Undead
    Schlachtfest


    In der Heldenphase stellt das Banner der Skelette die Verluste der Einheit (um W6 Modelle) wieder her. Damit ist sie wieder vollzählig mit 20 Modellen.
    Der Vampir wendet noch "Blutmahl" auf sie an und gibt ihnen +1 Attacke.


    Danach bringt sich der Vampir in Position für einen Angriff auf die Prosecutors, welcher auch gelingt. Mit einer schnellen Bewegung überbrückt er 11" und steht damit im Rücken der Prosecutors aber kurz außerhalb der Nahkampfreichweite um die Retriburtos um sie nicht mit reinzuziehen.


    In der Nahkampfphase können 15 Skelette inklusive Champion an die Prosecutors nachrücken. Durch das Blutmahl und dadurch das die Einheit 20 Modelle umfasst erhalten sie +2 Attacken pro Modell. Da sich der Vampir (ein DEATH HERO) in der Nähe aufhält erhalten sie noch einen +1 Bonus zum treffen. Macht also 46 Attacken mit 3+/4+. Wenig überraschend verdampfen die Prosecutors zu blutigem Staub.
    Die Retributors wollen endlich den letzten Horror vernichten, schaffen es jedoch nicht.
    Dafür versuchen sich die Ghoule an den Liberators und töten die letzten beiden.
    Der Horror war zuletzt dran, da es keine weiteren Stormcast Modelle mehr in Nahkämpfen gab. Er schaffte es jedoch wieder nicht Schaden zu verursachen.

  • Runde 3 - Stormcast Eternals


    Auch dieses Mal gewinnen die Stormcasts wieder den Wurf um die Initiative.


    Der Knight Venator verwendet die Befehlsfähigkeit "Niemand darf vorbei" und kommt von seinem Turm herunter, den Ghoulen in den Weg.
    Die Liberators kommen weitere 5" auf die Skelette zu.


    In der Fernkampfphase kann der Venator den verwundeten Vampir erledigen.


    Die Liberators schaffen ihren Angriff auf die Skelette.


    Die Liberators erledigen 4 Skelette und verhindern so einen Attackenbonus, da die Einheit nun unter 20 Modellen ist.
    Der Horror kratzt mal wieder wirkungslos an den Retributors. Die Retributors schalten endlich den letzten Horror aus und die Skelette können noch immer 24 Attacken an die Liberators anbringen, schaffen es aber nicht zu verwunden.



    Runde 3 - Undead


    Das Skelettbanner füllt die Einheit wieder auf 20 Gerippe auf und stellt den Attackenbonus wieder her.


    Die Ghoule gehen auf 6" an den Knight Venator ran und chargen ihn danach auch. Schließlich wollen sie auch durch ihn hindurch auf die andere Tischseite.


    Die Skelette verursachen mit etwa einer Millionen Attacken 7 LPs an den Liberators, was 3 Tote und einen Verletzten zur Folge hat.
    Der Venator schafft es gerade mal einen Ghoul auszuschalten.
    Die Ghoule nehmen den Venator im Gegenzug 2 LPs ab.


    In der Kampfschockphase fliehen die beiden Liberators vom Feld. Eine 6 gewürfelt bei 3 Verlusten. Macht ein Ergebnis von 9 und ist damit 3 über ihrer Bravery von 6. Also fliehen nun 3 Modelle. Schade, waren ja nur noch 2 übrig.



    Runde 4 - Stormcast Eternals


    Und schon wieder ziehen die Stormcast Eternals zuerst.


    In der Heldenphase ist nichts für irgendeinen Befehl nah genug.


    Bewegung fällt aus, weil alles entweder schon im Nahkampf ist oder zumindest Nah genug.


    In der Fernkampfphase erschießt der Venator 5 Ghoule.


    Die Retributors greifen die Skelette an und zerlegen in der Nahkampfphase 6 Modelle zu Knochenstaub.
    Die Ghoule nagen weiter an dem Knight Venator herum, schaffen es aber nicht ihn zu verwunden. Im Gegenschlag schaltet er zwei weitere Ghoule aus.
    Die arg dezimierten Skelette können die Retributors nicht verwunden.


    Am Ende der Runde fliehen die beiden verbliebenen Ghoule und zwei weitere Skelette verlassen das Gefecht durch ihre Kampfschocktests.



    Runde 4 - Undead


    Das Banner stellt 3 Skelette wieder auf die Beine. Allerdings schaffen sie es nicht auch nur eine Verwundung an den Retributors zu verursachen.
    Dafür hämmern diese wieder 6 Modelle in den Staub.


    Am Ende fliehen noch 2 Skelette und das Spiel ist gelaufen.



    Die siegreichen Verteidiger



    Fazit
    Das war komplexer als erwartet.
    Auch ohne die vergessenen Zeit des Krieges Regeln gab es einige Dinge die das Spiel schnell in die andere Richtung hätten drehen können.


    So hat der Undead Spieler drei wichtige Dinge vergessen:
    - Der Vampir ist auch ein Magier. Er hätte durchaus noch eine oder zwei Einheiten mehr beschwören können. Das hätte sicher dazu geführt das die Stormcasts nicht alle hätten aufhalten können. Entweder wären die neuen an ihnen vorbei geflohen oder hätten sie im Nahkampf aufgemischt.
    - Der Vampir kann sich selber heilen. Durch die Fähigkeit "Blutkelch" könnte er einmal pro Schlacht w6 LPs wiederherstellen. Also hätte er wahrscheinlich eine Runde länger gegen den Beschuss standgehalten.
    - Der Nekromant kann durch "Untote Lakaien" Verwundungen an nahestehende Death-Modelle abgeben. Auch er hätte nicht unbedingt sterben müssen. Allerdings wären die Horrors dann früher gegangen, da sie die Einheit für das abgeben gewesen wäre.


    Die erbärmlichen Würfe der Liberators führten dazu das sie schneller als erwartet überrannt wurden. Sie waren kaum in der Lage auch nur einen Ghoul zu erledigen.
    Die andere Einheit an den Skeletten hat alles richtig gemacht. Indem sie die Skelette unter 20 Modelle brachte bevor sie aktiviert werden konnte, reduzierten sie die Attacken der Einheit um 1 pro Modell, was schon enorm ist.
    Der Horror hat auch alles richtig gemacht in dem er die Verluste so verteilte das den Prosecutors die Möglichkeit genommen wurde im Nahkampf zuzuschlagen. Der Bonus war das er noch 3 Nahkampfphasen die Hardhitter der Stormcasts aufhalten konnte.
    Durch das abwechselnde aktivieren der Einheiten im Nahkampf kann man schön taktieren und manchen Einheiten die Spitze nehmen bevor sie dran sind.


    Ich hoffe der "Bericht" hat euch gefallen und ein paar Möglichkeiten des Systems aufgezeigt.


    Grüße,
    C.