Hallo allerseits,
vor eine Weile haben mein alter Ego und ich noch beschlossen ein kleines Age of Sigmar Gefecht zu bestreiten.
Ich übernahm die Stormcast Eternals und Der Andere die Vampirtruppe. Die Streitkräfte wurden nach Azyr (V2.01) ausgewählt und beliefen sich auf 12 Punkte, da dies die Punktzahl ist die ich maximal mit den Stormcasts stellen kann.
Eigentlich sollte dieses Gefecht in Ghyran, dem Reich des Lebens, stattfinden jedoch haben wir ganz konsequent von Anfang an vergessen diese Regeln anzuwenden.
So hätte jeder Magier den Spruch "Dornenschild" zusätzlich gekannt der der dafür sorgt das eine Einheit ihren Gegnern in der Nähe zusätzlichen Schaden verteilt. Die Regelung "blühendes Leben" kam nicht zur Anwendung, die bei einem Kampfschocktestergebnis von 1 die Einheit geheilt hätte. Auch wurde die "verborgene Fäule" ignoriert, welche alle Modelle in Geländezonen hätte verwunden können.
Wir haben uns auf die Mission Durchbruch geeinigt, in der die größere Armee versuchen muss das Feld zu überqueren.
Hier bekommen die Generäle jeweils eine Befehlsfähigkeit geschenkt. "Du kannst nicht vorbei" für den Verteidiger was feindlichen Einheiten in 12" verbietet zu rennen und "Vorwärts" für den Eindringling, womit w3 Einheiten 2 Würfel für rennen werfen und das höhere Ergebnis anwenden dürfen.
Der Eindringling stellt seine Truppe zuerst innerhalb von 6" an seiner Kante auf, der Verteidiger ist versprengt und stellt seine Modelle 18" entfernt von seinen Feinden, innerhalb eines zufälligen Quadranten auf.
Das Schlachtfeld wurde positioniert und es wurde zufällig ermittelt über welche Eigenschaft jedes Geländestück verfügt.
Da wäre ein mystischer Krater, mystische Mauern, ein düsterer Turm in der Mitte, ein verdammter Opferstein und ein arkaner Wald.
Die Armee des Eindringlings.
25 Modelle - Vampir, Nekromant, 3 Crypt Horros und 20 Skelette.
Der Eindringling hat die Seitenwahl und stellt zuerst auf, wohlwissend das er entscheiden darf wer den ersten Zug bekommt.
Den Nekromanten nahe am arkanen Wald, die Crypt Horros daneben. Das Zentrum bilden die Skelette und rechts Außen der Vampir.
Den Vampir dort abzustellen war eigentlich eine Fehlentscheidung, da er nun zu weit vom Schuss war um seine neue Befehlsfähigkeit "Vorwärts" sinnvoll einzusetzen.
Die Verteidiger der Reiche.
17 Modelle - Knight Venator, 3 Prosecutors, 2x5 Liberators und 3 Retributors.
Die Würfel geben an in welchem Quadranten sie aufgestellt werden.
Eine Einheit Liberators nach links, eine nach Rechts. Im Zentrum dann der Venator und die Prosecutors mit den Retributors.
Die Quadranten sind, aufgrund meiner Tischgröße, nur 21" breit aber 24" tief in Richtung Tischmitte (weil ich 18" Abstand vom Gegner halten muss).
Nach dem Deployment stehen die Liberators dem Wald mit dem Nekromanten gegenüber, werden gedeckt von den Retributors im Nachbarquadranten. Der Venator hat eine sehr gute Reichweite und nahm damit die Sniperposition auf dem Turm ein.
Da die Prosecutors nur kurze Reichweiten haben aber sich schnell bewegen können konterten sie grob den Nekromanten.
Auf der anderen Seite lungerten die anderen Liberators nahe des mystischen Teiches rum, weit weg vom Geschehen.
Runde 1 - Undead
Da der Eindringling entscheiden darf wer beginnt nimmt er den ersten Zug.
In der Heldenphase merkt der Vampir das er falsch steht, da seine Fähigkeit "Vorwärts" nur eine Reichweite von 12" hat und sich somit nur die Skelette in Reichweite dafür befinden.
Während also der Vampir die Skelette antreibt ruft der Nekromant ein paar Ghoule herbei die er vor dem Wald aber mit 9" Abstand (gemäß Spruchbeschreibung) vom Gegner entfernt platziert.
Danach bewegt sich in der Bewegungsphase so ziemlich alles in Richtung Gegner. Skelette rennen, dürfen aufgrund "Vorwärts" 2w6 werfen und sich den höchsten auswählen und entscheiden sich dann dafür die 2 als höchsten Wert zu nehmen.
Somit kommen sie 6" vorwärts. Der Vampir schleicht hinter ihnen herum in Richtung Wald um sich für spätere Runden besser zu positionieren.
Der Nekromant spürt die magischen Energien im Wald und will diese für später nutzen. Er positioniert sich dort um den Deckungsbonus und den Arcane Bonus zu bekommen.
Die Crypt Horrors rennen vor ihn um ihn abzuschirmen.
Da es bei den Untoten keine Fernkampfphase, in Ermanglung jeglicher Fernkampfwaffen, gibt gehen wir gleich zu den Charges über.
Die beschworenen Ghoule schaffen es die 9" zu den Liberators zu überwinden.
Da es die Untotenrunde ist entscheidet der Untotenspieler welcher Nahkampf zuerst abgehandelt wird.
Er entscheidet sich überraschenderweise für die Ghoule.
Diese sind mit ihrem Nachrücken vorsichtig und positionieren sich so das die Retributors nicht in den Nahkampf hineingezogen werden.
Sie landen 7 Treffer bei den Liberators die in 3 verlorenen LPs enden. Da jeder Liberator über 2 LPs verfügt muss einer sterben und ein anderer wird verwundet.
Da es nun keine anderen Nahkämpfe mehr gibt entscheidet der Stormcast Spieler das die Liberators die Ghoule attackieren. Jedoch versagen sie und können keine Wunden schlagen.
Den aus ihren Verlusten resultierenden Kampfschock bestehen sie mühelos.
Runde 1 - Stormcast Eternals
Der Knight Venator inspiriert die Retributoren, damit sie immun gegen Kampfschocktests werden.
In der Heldenphase müssen die Liberators am Krater schauen ob sie, aufgrund ihrer Nähe zum mystischen Gelände, verwirrt sind und diese Runde nichts tun oder ob sie bis zu ihrer nächste Heldenphase Verwundungswürfe wiederholen dürfen.
Mit einer 6 dürfen sie es.
Die Prosecutors bewegen sich so nah wie möglich in Richtung Nekromant um in Reichweite für ein paar Hammerwürfe zu sein. Die Retriburtos platzieren sich neben den Ghoulen an den Liberators (nicht im Bild) und die Liberators vom Krater rennen mickrige 6" in Richtung Turm (nicht im Bild).
Die Prosecutros werfen ihre Hämmer auf den Nekromanten und verwunden ihn schwer. Der Knight Venator erledigt ihn dann vollends.
In der Angriffsphase kommen die Retributors glückliche 11" weit und die Prosecutors ebenfalls. Mit diesen hohen Ergebnissen konnten sie die Ghoule links bzw. rechts liegen lassen und sogar die Crypt Horrors erreichen. Was dann beide Einheiten auch taten.
Die Retributors verursachten 8LPs an den Horrors, genug um 2 Modelle auszulöschen. Da das Opfer entscheidet welche Modelle sterben, waren die Prosecutors auf einmal ohne Ziele und nicht mehr im Nahkampf.
Daraufhin schlugen die Ghoule einen weiteren Liberator nieder und mussten im Gegenzug nichts von den Liberators einstecken.
Dann war der verbliebene Crypt Horror dran und schaltete einen Retributor aus.
Die Retributoren mussten keinen Kampfschock ablegen, dank der Präsenz des Venators, die Liberators schafften ihren Test. Dem Horror ist es, wie so vielen Undeads, völlig egal wenn etwas stirbt.