Hausregeln und Ideen für Twilight Imperium:
- wir nutzen die neuen Strategie- und Missions-Karten
- Wir spielen mit Artefakten, die geben dem Besitzer des entsprechenden Planets 1 Siegpunkt (optional zusätzlich 1 Tech-Bonus) solange er unter Kontrolle ist
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Dreadnoughts liefern einen Schild gegen Deep Space Cannons (d.h. jeder Dreadnought schützt vor dem Beschuss durch ein PDS aus dem Nachbarsystem)
ODER
Dreadnoughts treffen zuerst non-Fighter-ships - mehr Politik: Jeder Spieler bekommt in der Statusphase 1 Political Card, wer Assembly wählt bekommt da 3 statt 2. Jeder Spieler darf einmal pro Zug für einen CC anstelle einer Aktion eine Politische Karte spielen. Dadurch kommen die Karten auch mal ins Spiel...
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Verändertes Wahlsystem. Nach der "normalen" Wahlrunde gibt es eine zweite Runde, in der man Planeten für zusätzliche Stimmen (über Influence) exhausten kann
weitere Überlegungen:
- Early Start d.h. der erste Zug wird quasi im Schnelldurchgang und unter fast gleichen Bedingungen durchgeführt, damit wird der Vorteil durch 2er Carrier etwas eingeschränkt
- Warsuns starten mit 1 Bewegung (leer 2), bis die Maneuvering Jets (oder schon bei XRD Transporters, alternativ auch Nanotechnologie) erforscht wurden
- Handelsabkommen können in der Handelsphase für je einen CC aufgewertet werden (so dass man z.B. statt 2 3 Handelsgüter bekommt)
- blockierte Systeme können ihre Ressourcen nur noch selber benutzen (gilt nicht für Influence)
- evtl. sollte ein erfolgreicher Angreifer 1 Tradegut pro beim Verteidiger zerstörten non-Fighter-ship bekommen (um Aktivität zu fördern)
- Minenfelder sollten ausprobiert werden
- ebenso Refineries/Colonies
- um etwas mehr Zufall reinzubringen versprechen auch Distant Suns (mit Zufallsereignissen bei Eroberung eines Planeten, vorher durch Fighter erforschbar) Interessantes
- wenn wir etwas mehr Erfahrung haben sollten wir unbedingt die Anführer dazu nehmen