Twilight Imperium

  • Hausregeln und Ideen für Twilight Imperium:

    • wir nutzen die neuen Strategie- und Missions-Karten
    • Wir spielen mit Artefakten, die geben dem Besitzer des entsprechenden Planets 1 Siegpunkt (optional zusätzlich 1 Tech-Bonus) solange er unter Kontrolle ist
    • Dreadnoughts liefern einen Schild gegen Deep Space Cannons (d.h. jeder Dreadnought schützt vor dem Beschuss durch ein PDS aus dem Nachbarsystem)
      ODER
      Dreadnoughts treffen zuerst non-Fighter-ships
    • mehr Politik: Jeder Spieler bekommt in der Statusphase 1 Political Card, wer Assembly wählt bekommt da 3 statt 2. Jeder Spieler darf einmal pro Zug für einen CC anstelle einer Aktion eine Politische Karte spielen. Dadurch kommen die Karten auch mal ins Spiel...
    • Verändertes Wahlsystem. Nach der "normalen" Wahlrunde gibt es eine zweite Runde, in der man Planeten für zusätzliche Stimmen (über Influence) exhausten kann




      weitere Überlegungen:

    • Early Start d.h. der erste Zug wird quasi im Schnelldurchgang und unter fast gleichen Bedingungen durchgeführt, damit wird der Vorteil durch 2er Carrier etwas eingeschränkt
    • Warsuns starten mit 1 Bewegung (leer 2), bis die Maneuvering Jets (oder schon bei XRD Transporters, alternativ auch Nanotechnologie) erforscht wurden
    • Handelsabkommen können in der Handelsphase für je einen CC aufgewertet werden (so dass man z.B. statt 2 3 Handelsgüter bekommt)
    • blockierte Systeme können ihre Ressourcen nur noch selber benutzen (gilt nicht für Influence)
    • evtl. sollte ein erfolgreicher Angreifer 1 Tradegut pro beim Verteidiger zerstörten non-Fighter-ship bekommen (um Aktivität zu fördern)
    • Minenfelder sollten ausprobiert werden
    • ebenso Refineries/Colonies
    • um etwas mehr Zufall reinzubringen versprechen auch Distant Suns (mit Zufallsereignissen bei Eroberung eines Planeten, vorher durch Fighter erforschbar) Interessantes
    • wenn wir etwas mehr Erfahrung haben sollten wir unbedingt die Anführer dazu nehmen
  • Zitat
    • wir nutzen die neuen Strategie- und Mission-Karten


    Hört sich für mich auch OK an, wobei man mal gucken müsste, ob die neuen Missionskarten auch für prinzipiell "friedliche" Völker noch Chancengleichheit bieten.


    Zitat
    • Wir spielen mit Artefakten, die geben dem Besitzer des entsprechenden Planets 1 Siegpunkt (optional zusätzlich 1 Tech-Bonus) solange er unter Kontrolle ist


    Als Zwischenlösung zwischen Tech und Siegpunkt:
    Eventuell könnte man auch für jedes Artefakt (bzw. jeden Planeten mit Artefakt), das man am Anfang der Statusphase in Besitz hat, einen zusätzlichen Kommandopunkt zum Verteilen ausloben.
    Tech wäre zu stark, Siegpunkt würde wohl hauptsächlich dazu führen, dass der Planet am Ende dann als großer Coup für den letzten benötigten Punkt besetzt wird.
    Mit dem Bonus-CP wäre der Planet von Anfang bis Ende ein lohnendes Ziel für die geforderte Aggression.


    Zitat
    • Handelsabkommen können in der Handelsphase für je einen CC aufgewertet werden (so dass man z.B. statt 2 3 Handelsgüter bekommt)


    Sehe ich genauso wie der Fuss, Handelsabkommen kamen bis jetzt fast überhaupt nicht zur Geltung, so wäre da vielleicht auch noch etwas mehr Aktivität rauszuholen.


    Zitat
    • Dreadnoughts liefern einen Schild gegen Deep Space Cannons (d.h. eine Flotte mit Dreadnought kann nicht vom Nachbarfeld beschossen werden)


    • Dreadnought treffen zuerst non-fighter-ships


    Ich würde nur eine der beiden Verbesserungen vornehmen.
    Der zweite Punkt zusammen mit der Assault Cannon würde es z.B. 3 Dreadnoughts möglich machen, insgesamt 6 non-fighter-ships in nur einer einzigen Runde auszuschalten.
    Eventuell könnte man den DN stattdessen anti-fighter-barrage zugestehen (allerdings mit dem Grund-CombatValue der Destroyer).


    Zitat
    • mehr Politik: Jeder Spieler bekommt in der Statusphase 1 Political Card, wer Assembly wählt bekommt da 3 statt 2. Jeder Spieler darf einmal pro Zug anstelle einer Aktion eine Politische Karte spielen. Dadurch kommen die Karten auch mal ins Spiel...


    Seh ich wie Fuss


    Zitat
    • Verändertes Wahlsystem. Nach der "normalen" Wahlrunde gibt es eine zweite Runde, in der man Planeten für zusätzliche Stimmen (über Influence) exhausten kann


    Kein Widerspruch.


    Zitat
    • Warsuns starten mit 1 Bewegung (leer 2), bis die Maneuvering Jets erforscht wurden


    Mein Vorschlag wäre, dass die Warsuns prinzipiell leer 2, mit Fightern und/oder Bodentruppen an Bord 1 Bewegung haben, mit der Erforschung der Carrier-Bonus-Bewegung allerdings auch voll die 2.


    Zitat
    • blockierte Systeme können ihre Ressourcen nur noch selber benutzen (gilt nicht für Influence)


    Finde ich zu heftig.
    Dann kann ein unglücklich verlorener Kampf und ein danach im Heimatsystem des Verlierers stationierter Destroyer reichen, um den Spieler fast komplett aus dem Spiel zu nehmen.


    Zitat
    • evtl. sollte ein erfolgreicher Angreifer 1 Tradegut pro beim Verteidiger zerstörten non-fighter-ship bekommen (um Aktivität zu fördern)


    Vielleicht noch mit der Bedingung, dass man den Kampf gewonnen hat und ein Schiff mit Capacity (sprich Carrier oder Warsun) in der Flotte des Siegers überlebt hat.

  • Zitat
    • wir nutzen die neuen Strategie- und Mission-Karten


    Finde ich sehr gut, da man sich dann nicht mehr so einfach zurücklehnen kann.
    Durch die alten Missionskarten war das Spiel zu defensiv. Das sollte sich dann ändern.

    Zitat
    • Wir spielen mit Artefakten, die geben dem Besitzer des entsprechenden Planets 1 Siegpunkt (optional zusätzlich 1 Tech-Bonus) solange er unter Kontrolle ist


    Siegpunkt finde ich gut. Das Spiel dauert eh sehr lange und man kann sie ja auch wieder verlieren.
    Tech Bonus finde ich zu stark. Davon hat man eh sehr viel und forscht schon sehr billig.

    Zitat
    • Handelsabkommen können in der Handelsphase für je einen CC aufgewertet werden (so dass man z.B. statt 2 3 Handelsgüter bekommt)


    1 Handelsgut für ein CC sollte nicht zu stark sein.

    Zitat
    • Dreadnoughts liefern einen Schild gegen Deep Space Cannons (d.h. eine Flotte mit Dreadnought kann nicht vom Nachbarfeld beschossen werden)


    Sehr nette Idee. Bisher gibt es eigentlich kaum einen Grund Deadnoughts zu bauen.
    Ausserdem sind Deep Space Cannons verdammt stark und können das Spiel sehr behindern.

    Zitat
    • Dreadnought treffen zuerst non-fighter-ships


    Auch eine gute Idee.
    Bleibt nur die Frage, ob man beide Verbesserungen nehmen sollte.

    Zitat
    • mehr Politik: Jeder Spieler bekommt in der Statusphase 1 Political Card, wer Assembly wählt bekommt da 3 statt 2. Jeder Spieler darf einmal pro Zug anstelle einer Aktion eine Politische Karte spielen. Dadurch kommen die Karten auch mal ins Spiel...


    Das sollte dann aber auf jeden Fall einen CC aus dem Strategy-Pool kosten.
    Ansonsten wird man ja nur so überschwemmt von politischen Agendas.

    Zitat
    • Verändertes Wahlsystem. Nach der "normalen" Wahlrunde gibt es eine zweite Runde, in der man Planeten für zusätzliche Stimmen (über Influence) exhausten kann


    Jo warum nicht.


    Zitat
    • Warsuns starten mit 1 Bewegung (leer 2), bis die Maneuvering Jets erforscht wurden


    Das wäre EVENTUELL ok wenn wir nicht die Dreadnoughts stärker machen.
    Stärkere (und dann sehr wichtige) Dreadnoughts würden ansonsten bedeuten, dass niemand mehr Warsuns erforscht.


    Persönlich würde ich die Warsuns lassen wie sie sind und die Dreadnoughts besser machen.

    Zitat
    • blockierte Systeme können ihre Ressourcen nur noch selber benutzen (gilt nicht für Influence)


    Hört sich gut an. Dann würden sogar kleine raids ohne Invasionstruppen etwas bringen.
    Könnte aber auch etwas zu stark sein... muss ich noch etwas drüber nachdenken.

    Zitat
    • evtl. sollte ein erfolgreicher Angreifer 1 Tradegut pro beim Verteidiger zerstörten non-fighter-ship bekommen (um Aktivität zu fördern)


    Mehr Aktivität ist immer gut.