• Hintergrund
    Die Koralon sind vielleicht die größte Bedrohung, der die Menschheit bisher ins Antlitz sehen musste. Angetrieben von einem mächtigen außerirdischen Verstand beherrschen sie dunkle und schreckliche Technologien, die ganze Planeten und ihre Bewohner in schreckliche Parodien ihrer selbst verwandeln können. Die Menschheit schwankt unter ihrem nicht enden wollenden Ansturm.
    Der echte Koralon ist in der Tat ein schrecklicher Feind, dessen Wissenschaft der der Menschheit mindestens ebenbürtig ist. Begleitet werden sie in immer größerem Ausmaß von Koralon-Hybriden, mutierten Kreaturen von Planeten, die die Koralon schon erobert haben.


    Design
    Die Koralon erinnern an einen Mix aus Schlangenmenschen gepaart mit einem "Alien"-artigem Look. Die Hybriden ähneln eher mutierten Missgeburten aus diversen Schockerfilmen und -spielen.

    Stärken
    Die primäre Stärke der Koralon liegt klar im Nahkampf, hier kann kaum eine andere Fraktion mithalten. Gleichermaßen sind sie durch ihre Portale der Phazonen sehr beweglich, verdammt schnell und können sehr gut aus dem Schussfeld der feindlichen Truppen gehalten werden, wenn das Gelände stimmt.
    Die Koralon sind die wohl "andersartigste" der sieben Fraktionen. Wo sich die anderen in ihrer Ausrüstungsmöglichkeit überschneiden, sind die Koralon eher sehr speziell gehalten. Die "reinblütigen" Koralon sind fast ausschließlich mit Tarnung oder Heimlichkeit (gegen Aufpreis) ausgestattet, was ihnen ein gut geschütztes vorankommen garantiert.

    Schwächen
    Die Koralon verfügen über so gut wie keinen Beschuss. Lediglich die Harpyen, Stachler und die Hydra sind in der Lage eine Art Säure auf kurzer Reichweite zu versprühen und Anführer der Larvan und Brutmeister besitzen einen recht starken Neutronenstab (ebenfalls kurze Reichweite), diese sind aber durch ihre hohen Punktekosten eine riskante Investition. Die meisten der Hybriden sind "Ungestüm", was sie in Verbindung mit dem niedrigem Kommandowert von meist 2 recht eigensinnig macht.
    Ihr starker Nahkampf ist auch gleichzeitig ihre Nemesis, denn wenn ein Koralon Modell ein feindliches Modell ausgeschaltet hat und es ihm nicht gelingt durch Folgeaktionen in einen weiteren Nahkampf oder aus dem Sichtfeld feindlicher Schützen zu gelangen, so stehen sie schnell auf dem Präsentierteller.
    Dürfen sich nicht bei anderen Fraktionen bedienen.
    Dürfen keine Milizen aufstellen.

    Beliebte Taktik (UW)
    Bei der Aufstellung werden alle Hybriden und Larvan ausserhalb des Sichtbereiches des Gegners bei dem Phazon aufgestellt, die "Brut" Einheiten (mit Heimlichkeit aufgerüstet) werden breit gefächert entlang der Aufstellungszone platziert. Nun rückt die Brut, durch ihre Heimlichkeit geschützt, auf den Gegner zu - sofern sie bereits dicht genug an den Gegner gekommen sind, kann der Phazon im "Feuer halten" Befehl bereits am Rundenende ein Portal bei sich selbst und einem der vorrückenden Brutmodelle erschaffen. In der zweiten Runde erhalten alle Modelle am Phazon, dieser selbst und auch einige Brutmodelle den Schellfeuer Befehl. Sofern das Portal in der ersten Runde noch nicht sicher genug ist, wird nun das Portal erneut ausgerichtet (dem Phazon muss ein Kommandotest gelingen, ansonsten durch Folgeaktionen versuchen weitere Versuche zu ergattern). Steht das Portal, so stürmen nun so viele Hybriden und Larvan beim Phazon durch das Portal direkt in Nahkämpfe mit dem Gegner.
    Einsatz von Brütern: Diese generieren nahezu unendlich oft Schädelschwärme, welche zwar keinen direkten Schaden anrichten, aber feindliche Modelle recht zuverlässig "schocken" können. Sie kann man entweder in der ersten Runde duch das Portal schicken um für ein wenig unruhe zu sorgen oder schon einmal für die nächste Runde ein paar feindliche Modelle mittels Schock zu blockieren. In der zweiten Runde können sie dann entweder als Vor- oder Nachhut zur Unterstützung des Nahkampfes (Zielpriorität) eingesetzt werden.
    Einsatz von Hydras: Durch ihre Luftschächte kann eine Hydra zu Beginn des Spieles für Ablenkung sorgen und den Feind schon einmal beschäftigen, während der Rest der Armee vorrückt. Sollte sie vom Feind zu Beginn nicht beachtet werden, so kann man sie später selbst aus dem Luftschacht kommen lassen um zu flankieren.

    Anschaffungsvorschlag (UW)
    Zu Beginn sollte man einige Brut-Modelle (4 Stück = Pflichtauswahl), einen Larvan und vor allem einen Phazon besitzen (Kampftruppenbox). Diese sollte man möglichst sofort mit ein paar Hybrid-Schnittern aufstocken, sie sind zugleicht sehr günstige und überdurchschnittliche Nahkämpfer für nur 9 Punkte pro Modell - Ideal um sie als Vorhut durch ein Portal zu jagen. Als nächstes ist ein Brüter, weitere Larvan, eine Hydra und Harpyen keine verkehrte Investition. Hybrid Stachler haben sich zumindest bei mir als recht unsinnig herausgestellt, da sie sehr selten ihren Kommandotest zwecks "ungestüm" bestehen und auch dann erst ihr Tracheen abfeuern dürfen, welches eh nur auf Kurz für den Gegner wirklich gefährlich werden kann (ich persönlich stelle lieber 3 Schnitter anstelle von 2 Stachlern auf, da die Stachler für 13 Punkte doch im Verhältnis recht teuer sind). Als Held eignet sich Devi sehr gut, da sie die Schnitter besser unter Kontrolle halten kann und ausserdem eine richtige "Nahkampfsau" ist.