AoS Sommerkampagne - Die Nimmerlande - Ruleset

  • Allgemeines
    Spielgröße: 1000 Punkte sind Minimum.
    Kein Forgeworld
    Keine Kompendien-Warscrolls
    Keine Besonderen Charactermodelle
    Gespielt wird auf einer Hexplatte (mighty Empires) mit den verschiedenen Territorien.
    Die Territorien und die Rangliste wird nach jedem Kampagnenzug aktualisiert und gepostet.
    Jeder Spieler bekommt 4 Felder als Startgebiet zugewiesen. Bereitgestellt werden 6 Felder pro Spieler
    Spieldauer sind 7 Kampagnenzüge.
    Gespielt werden die Missionen für matched Play aus dem Generals Handbook V1.
    Besonderen Orten können Sondermissionen aus den verschiedenen Kampagnenbüchern zugeordnet werden. Dies ist abhängig von den Spielern. So könnte zum Beispiel der Kampf um ein "Großes Realmgate" mit der Mission "Präventivschlag" aus dem Buch "Gewaltige Schlachten in einem Zeitalter endlosen Krieges" gespielt werden. Hier ein Beispiel dieser Mission.


    Reihenfolge der Kampagnenzüge
    Die Reihenfolge der Züge (Angriffe, Verteidigung) wird am Kampagnenbeginn zufällig festgelegt und für den Rest der Kampagne beibehalten. Es macht Sinn sich an einem bestimmten Tag mit allen Spielern zu treffen um die Reihenfolge und zufälligen besonderen Orte festzulegen und die ersten 1-2 Runden bis zum ersten Gefecht durchzuplanen.
    Neu hinzugekommene Spieler werden in der Reihenfolge hintenangestellt. Da Angriffe nur auf ein bestimmtes Hex (bzw. die Grenze an dieses Hex) angesagt werden ist es notwendig zu wissen welcher Spieler es verteidigt. Neueingestiegenen Spielern werden 4 Länder und ein zufälliger besonderer Ort zugewiesen und an die Karte angeklemmt.
    Die Spieler geben ihre Kampagnenzüge mir per Forennachricht bekannt und werden dann in der Reihenfolge, welche zu Beginn festgelegt wurde, bekanntgegeben. Die Züge werden erst offenbart wenn alle Teilnehmer ihren Zug abgegeben haben.
    Der Kampagnenzug sollte nur solange dauern bis die Spiele ausgetragen wurden und kann ansonsten bis zu 3 Wochen dauern (kann aber auf allgemeinen Wunsch verlängert werden).


    Unbesetzte Felder
    Es wird zu Beginn der Kampagne Felder ohne Besitzer geben. Diese können angegriffen werden und ohne einen Kampf eingenommen werden. Hier kommt aber die Zugreihenfolge in Spiel. Der erste nimmt es ein, jeder weitere wird einen Kampf darum austragen müssen, mit dem jeweiligen Besitzer als Verteidiger.
    Ein unbesetztes Feld wird nicht umkämpft und gibt daher keinen Machtpunkt, da kein Kampf stattgefunden hat, wohl aber einen für das erbeutete Land.


    Große Allianzen
    Die Spieler wählen sich eine große Allianz (Order, Death, Chaos oder Destruction), aus der sie ihre Armee zusammenstellen dürfen. Eine Armee darf nicht aus mehr als einer großen Allianz bestehen. Es ist im Spielverlauf völlig legitim wenn Spieler aus der gleichen Allianz gegeneinander Krieg führen. Ist ja immer noch Warhammer ;-)


    Angreifen
    Jeder Spieler kann pro Kampagnenzug einen Angriff auf ein benachbartes Gebiet (oder jedes Gebiet sofern er ein "großes Realmgate" unter seiner Kontrolle hat) ansagen. Gewinnt er, erhält er das Gebiet (und entsprechend Macht). Verliert er muss sich seine Armee zurückziehen und er erhält nichts.
    Der unterlegene Verteidiger verliert einen Machtpunkt, weil sein Land kleiner wird.


    Verteidigen
    Ein Spieler muss keinen Angriff auf einen Nachbarn ansagen und kann stattdessen verteidigen. Dadurch erhält er, für den Fall das er angegriffen wird, einen Bonus von 25% auf seine Armeepunkte für den laufenden Kampagnenzug.
    Es wird durch diese Konstellation vorkommen das ein Spieler mehrere Spiele in einem Kampagnenzug durchführen muss.


    Erobern
    Ein Spieler kann ein Land nur erobern wenn er einen "Großen Sieg" erringt.


    Machtpunkte
    Große Macht ist das Endziel der Kampagne. Sie setzt sich zusammen aus den Gebieten die eine Armee kontrolliert und den Siegen die sie erringt.
    jedes Land = 1 Punkt
    kleiner Sieg = 1 Punkt
    großer Sieg = 2 Punkte


    Also startet jeder Spieler mit 4 Macht.
    Erringt einer der Spieler einen großen Sieg erhält er 3 weitere Machtpunkte (2 für den gr. Sieg und 1 für das eroberte Land). War der unterlegene Spieler Verteidiger verliert er das angegriffene Land und es wird dem Sieger hinzugefügt.


    Zeit des Krieges
    Wird ersetzt durch die Fraktionsfähigkeiten


    Land des Krieges
    In den Hexfeldern mit den folgenden Eigenschaften gelten zusätzliche Geländeregeln.


    Sümpfe - Nurgles Einfluss wurde zwar unterbrochen, doch sind die Sümpfe der Nimmerlande noch immer kräftezehrend für alle die sie durchqueren.
    Jedes Geländestück zieht 1" von der Bewegungsfähigkeit ab.


    Ruinenstädte - Rachsüchtige Geister bewohnen die Ruinen der Alten. Unzufrieden und Missgünstig trachten sie allen Eindringlingen nach dem Leben.
    In Gelände muss jede Heldenphase gewürfelt werden - bei einer 1 erliedet die Einheit eine tödliche Verwundung.


    Gebirge - Näher an den Himmeln. Durch ihre Nähe zu den Winden der Magie und der Essenz der Realms könne Magier leichter ihre Kräfte kanalisieren.
    1+ auf Cast Rolls für Wizards


    Wälder - Heilige Haine der Alten. Nicht alle Statten der Alten wurden im Zeitalter der Finsternis vernichtet. Einige, wenige wurden in entlegenen Gegenden schlicht übersehen.
    Ein zufällig ermitteltes Geländestück auf dem Feld erlaub einem Priest seinen Wurf für Gebete zu wiederholen


    Kriegsherr
    Die Kriegsherreneigenschaft des ersten Kriegsherrn wird bestimmt. Stirbt dieser Kriegsherr wird für alle nachfolgenden Kriegsherren gewürfelt.


    Artefakte
    Die Artefakte der ersten Heros werden bestimmt. Sterben diese Heros werden alle späteren Artefakte gewürfelt.


    Spiele die nicht stattfinden
    Kann in der vorgegebenen Zeit (üblicherweise 3 Wochen) das Spiel nicht stattfinden wird es als ein Unentschieden gewertet und nichts geschieht.


    Besondere Orte
    Diese werden von den Spielern zu beginn der Kampagne ausgewürfelt. Jeder Ort ist einmalig. Sollten Spieler einen Ort erwürfeln den ein anderer schon besitzt muss erneut gewürfelt werden.


    1- Großes Realmgate - Ein Knotenpunkt im Netz. Er kann auf jedes beliebige Realmgate eingestellt werden.
    Erlaubt Angriffe auf jeden Ort, nicht nur angrenzende.


    2- Oculum - Ein Ort der Macht der die Gabe der Voraussicht an einige, wenige Orakel gewährt.
    +1 zu Würfen für die Initiative


    3- Aelfgar - Die verfallene Stadt der Alten ist voller magischer Geheimnisse.
    Ein Hero erhält +1 zu Bannwürfen und 6" mehr Reichweite fürs bannen


    4- Mystische Schmiede - In der Schiede der Alten finden sich viele, seltsame Gegenstände. Von offensichtlichem Nutzen ist jedoch nur eine Rüstung
    Ein Hero erhält eine 3+ Rüstung die nicht modifiziert wird, egal ob durch Magie, Deckung oder Rend.


    5- Turm der Macht - Hier trainierten die Magier der Alten ihre Künste. Hier finden die Magier der Jungen Inspiration und Macht
    Arkane Geschosse eines Heros verursachen 2w3 mortal wounds


    6- Vergessene Bibliothek - Der Hort des Wissens der Alten. Das wenige was übrig ist verhilft den Studierenden zu großer arkaner Erkenntnis.
    +1 auf Castwurf & 6" mehr Reichweite für einen Hero der Armee





    Das wäre das Regelset welches mir für diese Kampagne vorschwebt.
    Bitte gebt mir doch mal Bescheid wann es für Euch am besten wäre mit der Kampagne zu beginnen und mit welchen Allianzen ihr antreten möchtet, damit wir gemütlich zu Terminfindung schreiten können.
    Da es sich abzeichnet das wir eine starke Tendenz in Richtung Death haben, werde ich wohl doch nicht mit meiner Deathrattle antanzen sondern eher auf Destruktion gehen.


    Cheers,
    C.

  • Sehr geile Sache! Also ich bin auf jeden Fall dabei. Da ich gerade mit Malprojekten zugestapelt bin, werde ich erst im April für AOS malen können. Mir wär Anfang Mai für den Kampagnenstart sehr recht. Die Generäle könnten sich ja bis Ende April schon vorab treffen, um die letzten Details zu klären.

  • Moin, moin.


    Ich sach ma so... werden wir bis Ende April nicht mindestens 3 Spieler werde ich das Konzept erst einmal vertagen bis ein wenig mehr Motivation hierfür eingekehrt ist.
    Sollte es sich abzeichnen das wir im Mai noch nichts machen werde ich dann eben ein organized Play für Shadow War Armageddon veranstalten. Ist ja auch schön. :D


    Grüße,
    C.

  • Ich denke es macht Sinn das ganze nun ein wenig nach hinten zu verlegen.
    Anfang / Mitte Juni wäre wohl besser für alle. Dann können eventuell noch ein paar andere Spieler einsteigen.
    Also: Beginn verschoben auf Samstag den 17 Juni 2017.
    Dann würde ich mich gerne mit den Teilnehmern zum gemeinsamen Einstig treffen.