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  • »Thomeg Atherion« ist der Autor dieses Themas

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1

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 07:31

Runde 2 Thomeg vs Constantin

Spielbericht Vampire vs Orks 2500 Punkte




So, dass ist mal der Bericht von unserem Spiel am Samstag, ich hab mir leider keine Notizen gemacht, probiere es aber mal aus dem Kopf.

Meine Liste in groben Zügen:

Kommandanten:
Vampirfürst Stufe 3, schwere Rüstung, verz. Schild, Talisman der Bewahrung, Schwert des Haders, Rote Wut, Rasendes Blut

Helden:
Nekromant, Stufe 2, Lehre der Vampire, Buch des Arkhan
Nekromant, Stufe 2, Herrscher der Toten, Lehre der Vampire Bannrolle.
Fluchfürst, Zweihandwaffe, des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Ausdauer
2x Banshees

Kern:
40 Skelette mit vollem Kommando
Flammenbanner
40 Skelette mit vollem Kommando
2x 6 Todeswölfe
7 Todeswölfe

Elite:
31 Verfluchte mit vollem Kommando
Banner der Hügelgräber
2x2 Fledermäuse
2 Einheiten Geisterscharen

Selten:
schwarze Kutsche


Constantin hatte:
Schwarzork Kommandant
Wildork Meisterschamanen mit Schrumpfkopf, Stufe 4
Noch 2 weitere Wildorkschamanen, einer hatte die Rolle
Einen BSB, einen garghboss auf Wildschwein und 2 Goblingargbosse auf Wolf.

Einen großen 40er Block Wildorks
8Trolle
45 Nachtgoblins
einen Wolfstreitwagen
2 Kamikazekatapulte
Eine Steinschleuder
2 Squiggs

Meine Gedanken:

Ich wollte eine Skelettbuseinheit und eine Einheit Verfluchte aufstellen. Um zwei Kampfblöcke zu haben, denen er nicht beiden abhauen kann. Was vllt. ein bisschen doof war, denn er will ja gar nicht abhauen…

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Thomeg Atherion« (11. Dezember 2013, 09:35)


Constantin

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2

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 09:57

2 Kommandanten: 520 Pkt. 20.8%
5 Helden: 605 Pkt. 24.2%
2 Kerneinheiten: 670 Pkt. 26.8%
2 Eliteeinheiten: 330 Pkt. 13.2%
5 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 15.0%



Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Schwarzork, Behände Klinge, Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm - 230 Pkt.
Ork-Meisterschamane, Upgrade zum Wildork, St.4, Duellklingen, Schrumpfkopf, Großer Waaagh! - 290 Pkt.

Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zhw, Ast, Morks Kriegsbanner - 204 Pkt.
Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Wildschwein, Schlachtenklinge, Dämmerstein, Verzauberter Schild - 156 Pkt.
Goblin-Gargboss, l.Rüst., Riesenwolf, Kreischende Klinge, Drachenfluchstein - 64 Pkt.
Goblin-Gargboss, l.Rüst., Schild, Riesenwolf - 51 Pkt.
Orkschamane, Upgrade zum Wildork, St.2, Bannrolle, Großer Waaagh! - 130 Pkt.

40 Wildorks, Upgrade zu Moschaz, Zusätzliche Handwaffen, M, S, Banner der e. Flamme - 470 Pkt.
45 Nachtgoblins, Netze, M, S - 200 Pkt.

8 Trolle - 280 Pkt.
1 Goblin-Wolfsstreitwagen - 50 Pkt.

Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.
Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
Ketten-Squig - 65 Pkt.
Ketten-Squig - 65 Pkt.

Insgesamt: 2500
"Ich werd´ se in den Staub trampeln. Ich werd´
ihre Knochen zaschmettern. Ich
wer´ Köppe abschlag´n, Knochen brech´n un´
auf den Teilen ´rumspringen. Un´ dann werd´
ich erst richtig gemein."




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3

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 11:53

Magie:Alle meine Magier hatten die Anrufung, meine Fürst hatte zusätzlich Tote erwecken und Fluch der Jahre; der Herrscher der Toten hatte Vanhels Totentanz und der andere Nekromant hatte unheilige Stärke

Sein kleiner Schamane hatte die beiden Snipersprüche. Der Meisterschamane hatte den Rest (Gorks Fäuste, Gorks Hand, Jetz gehtz los und Gorks Fuß)

Aufstellung: Der erste Fehler war, dass ich die Charaktermodelle in die Einheit mit dem Flammenbanner gestellt habe…

Außerdem hätte ich zuerst meine ganzen (insgesamt 7!!) Aufstellungspunkte aufstellen sollen, bevor ich irgendwas wichtige aufstelle, naja aus Fehlern lernt man.

Die beiden Wölfe an den Flanken waren zum Sterben gedacht um die Squiggs wegzumachen. Die Geisterbases sollten mir die Trolle und die Wildorks so gut wie möglich vom Leib halten. Die rechten Fläuse sollten seine Kriegsmaschinen platt machen und die anderen nach Fanatics suchen. Der eine Block Skelette war total doof platziert…
index.php?page=Attachment&attachmentID=18

1. Runde

Er hatte den ersten Zug und macht einen Angriff auf meine Wölfe.
Seine Squiggs bewegen sich an mich heran
index.php?page=Attachment&attachmentID=17index.php?page=Attachment&attachmentID=16
In der Schussphase geht sein erstes Kamikatapult kaputt. Die STeinschleuder trifft meine Kutsche, verwundet aber nicht. In der Magiephase kommen Gorks Fäuste durch (was ich falsch verstanden habe und dachte die komplette EINHEIT bekommt +3A und +3S…, jaja man sollte nachfragen).

In der Nahkampfphase zerschremmelt der Streitwagen die Wölfe und überrennt auf meinen Rest zu.


In meinem Zug sage ich einen Angriff mit den Skeletten auf den Streitwagen an. Er flieht und ich würfel zu kurz. Außerdem opfere ich meine rechten Wölfe um den Squigg loszuwerden. 2 Fledermäuse bewegen sich vor die Nachtgoblins um Fanatics rauszuholen, waren keine drin… Die anderen Fläuse gehen langsam aber sicher zu den Kriegsmaschinen. Kutsche, Skelette und Verfluchte bewegen sich langsam vorwärts.
index.php?page=Attachment&attachmentID=20
In der Magiephase bekomme ich nichts durch, die Kutsche wird aber verstärkt und hat jetzt +1 Stärke und Sensenklingen.

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4

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 12:01

2. Runde

Orks:


Sein Streitwagen sammelt sich nicht und flieht weiter, die Goblins greifen die Fledermäuse an. der linke Squigg bewegt sich in Richtung meiner Hauptarmee.

In der Schussphase kann er mit der Steinschleuder meine Verfluchten treffen (eine Verwundung). Das Kamikazekatapult erwürfelt die Furche und ein Goblin schießt über den Plattenrand. Er erwürfelt Gorks Fuß auf den Geisterschwarm und fügt ihm eine Verwundung zu. Die Goblins zerhauen die Fledermäuse und überrennen in Richtung meiner Hauptarmee.

index.php?page=Attachment&attachmentID=23

Vampire:


In der Bewegungsphase laufen meine linken Wölfe auf die Kutsche zu, der Geisterschwarm geht in Richtung der Goblins, meine Hauptarmee dackelt irgendwie nach links. Der rechte Geisterschwarm geht zu den Trollen die Fledermäusen weiter auf Kolisiionskurs mit den kriegsmaschinen.

In der Magiephase kriege ich Vanhels Totentanz in der großen Version und Fluch der Jahre auf die Goblins raus (beides total, mein Vampirfürst ist Stufe 1 und kann nur noch tote erwecken, der Herrscher der toten hat eine Verwundung abbekommen.). Fluch der Jahre tötet einige (ich glaube 15 NG) und durch den Totentanz laufen die Wölfe in den Squigg und die Kutsche mehr in die Flanke seiner Armee. Der Rest von meiner Armee dackelt zur Seite.
index.php?page=Attachment&attachmentID=21index.php?page=Attachment&attachmentID=22

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5

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 12:10

3. Runde

Orks:


Der Wolfstreitwagen sammelt sich. Er greift den Geisterschwarm vor seinen Goblins mit einem Wolfshelden aus den Wildorks an, geht mit den Trollen in den Geisterschwarm (Blödheit) und formiert die Goblins neu. Die Wildorks fromieren sich schnell neu und laufen in den Wald. In der Magiephase banne ich mit der Rolle Gorks Fäuste (weil ichs falsch verstanden habe… ICH DEPP ^^)

Verwundungswürfe in dieser Runde wiederholen habe ich nicht gebannt bekommen. Jetzt haben wir beide den Fluch der Jahre vergessen.

Der Wolfsheld zerhackt den Geisterschwarm (die beiden Orks stellen vorne inks und hinten rechts der Einheit dar)

index.php?page=Attachment&attachmentID=24
Vampire:

Den nächsten Zug hab ich kaum noch im Kopf, ich bin mit den Fläusen weiter an die Kriegsmaschinen ran und hab die Skelette gedreht.

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Mittwoch, 11. Dezember 2013, 12:20

4. Runde

Orks:


Er greift meine Skelette mit den Goblins an und greift mit dem Wolfsstreitwagen meine Kutsche an. Er bewegt die Orks.

In der Magiephase bekommt er Gorks Hand durch, da ich meine Bannrolle ja in den Müll geworfen hab…

Er stellt die Wildorks direkt vor meine Verfluchten und kriegt nochmal Gorks Fäuste durch.

index.php?page=Attachment&attachmentID=25

Vampire:

Ich bau die Verfluchten zur Konga und beweg sie so weit zur Seite wie möglich. Ich versuch mit Tote erwecken die Wildorks umzulenken, er bannt mit der Rolle. Ich probier noch Anrufung von Nehek und Versage an seinen Massen an Bannwürfeln, die er noch hat.

In der Nahkampfphase passiert noch nichts großartiges, die Kutsche schafft es schon wieder nicht den Streitwagen platt zu machen, die Goblins halten auch einiges aus. Es bleibt alles so stehen.

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Mittwoch, 11. Dezember 2013, 12:29

5. und 6. Runde

Orks:


Die Wildorks gehen in die Verfluchten, die Trolle in die Skelette (die noch am rechten Spielfeldrand standen)
Ich habe noch seine Goblins verhauen und der Goblinheld auf Wolf ist weggelaufen. Seine Trolle haben meine Skelette getötet

index.php?page=Attachment&attachmentID=26
Vampire:

Meine Fledermäuse haben seine Kriegsmaschinen plattgemacht. Ich habe versucht meine Hauptarmee mit Anrufung von Nehek noch an den Wolfshelden dran zu bekommen. Die erste Anrufung ist mit misslungen. Die zweite (durch das Buch) ebenfalls. Ich habe Gorks Fäuste gebannt.

Jetzt weiß ich nicht mehr genau wie es abgelaufen ist. Auf jeden fall hat er in der letzten Runde seinen General in eine Herausforderung mit meinem Fluchfürsten bewegt, der ihn dank Todesstoß getötet hat. Ich habe seinen Wolfshelden noch getötet.

Geendet hat es 11:9 für ihn. Ich hatte eine ziemlich schwache Liste, hab ein paar Fehler gemacht (vor allem in der Magiephase hätte ich mehr auf Gorks Hand achten sollen, wär die nicht gekommen hätten es die Verfluchten vielleicht überlebt). Aber es hätte auch schlimmer kommen können, war ein schönes Spiel.

Constantin

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8

Mittwoch, 11. Dezember 2013, 12:30

man muss dazu sagen das der Wolfsheld den Drachenfluchstein hatte und die Kutsche Flammenattacken :D
"Ich werd´ se in den Staub trampeln. Ich werd´
ihre Knochen zaschmettern. Ich
wer´ Köppe abschlag´n, Knochen brech´n un´
auf den Teilen ´rumspringen. Un´ dann werd´
ich erst richtig gemein."




Rumo

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Mittwoch, 11. Dezember 2013, 12:49

Danke für den Bericht! Hat mir sehr gut gefallen!

Ein Tipp noch: Stell auf die Kettensquigs nach Möglichkeit immer deine Geister, die bekommen keinen Schaden und die Kettensquigs sterben automatisch! So behälst du deine Wölfe und deine Geister und hast wertvolle Umlenker gegen die rasenden Wildorks!

Weil du auch nach Tipps zu deiner Liste gefragt hattest:
Es gibt sehr unterschiedliche Konzepte, die alle sehr stark sind bei Vampiren. Natürlich sind alle irgendwie beschränkt durch COMBAT, aber immernoch sehr sehr spielstark.
Da gibt es einmal das Konzept vieler, sehr durchhaltestarker Einheiten: Den Kern bilden hier Ghoule, Zombies und Wölfe. Die Zombies können ruhig groß sein, die sollen was ausblocken können. Dazu kommt IMMER die Flederbestie. Die ist einfach eines der stärksten Modelle der Warhammer Welt und es ist nahezu grob fahrlässig sie nicht mitzunehmen. Halte sie aus Nahkämpfen raus und schrei in Nahkämpfe rein, bzw. töte kleine Einheiten oder jage (mit schreien) einzelne Starke Charaktermodelle. Die Kampfkraft kommt von der Kombination aus Mortis Schrein und einer möglichst großen Einheit Gruftschrecken. Die sind mit 4+ Regeneration und nem guten Schadensout- und Imput sau satrk und schwer zu knacken. Dazu dann natürlich ein Nahkampfvampir mit Roter Wut und magischer Waffe, auch gerne mal ein Ghoulkönig (oder wie der heißt), weil der auch vom Mortis Schrein profitiert. Der Rest ist variabel: Körperlose, Umlenker, mehr monströse Infantrie....

Ein anderes Konzept ist der Fluchbus. Der ist mit dem obigen Konzept begrenzt kombinierbar, da kommt es dann sehr auf die Punkte an, die man noch übrig hat. Es basiert natürlich auf Fluchrittern (so 12 STück, volles Kommando, gerne auch ein Bewegungsbanner) und 3-4 Vampiren mit maximaler Nahkampfpower. Was man dazu spielt ist fast egal und hat eigentlich nur die Funktion umzulenken und den Gegner zu behindern. Ziel ist es den Bus mit der teuersten EInheit des Gegners in KOntakt zu bringen und zu zerfetzen! Das geht super, weil kaum einer was gegen deine Vampire machen kann und deine Fluchritter selten Schaden bekommen und dann eben hochgeheilt werden (weil deine Vampire alle St1 Magier sind, die natürlich alle die Anrufung haben). Das Buch mit dem Totentanz ist hier sicher auch gut. Wie bei allen Bussen ist es eine alles oder nichts-Strategie: Entweder du holst dicke Punkte und behälst die meisten Punkte, oder du gibst den Bus ab und damit fast alle Punkte.
Man kann das noch ein bisschen erweitern und die so genannte "Fear-Bomb" spielen, da spielen bestimmte Vampirfähigkeiten und ein Banner eine Rolle. Lässt sich leicht herausfinden und basiert darauf, dass deine Gegner vermutlich immer ihren Angsttest gegen den Fluchbus verlieren und somit KG 1 haben, was den Bus noch unbesiegbarer macht.

Es gibt noch mehr KOnzepte, aber das sind die, die ich häufig sehe und die auch sau stark sind. Nicht ganz leicht zu spielen, weil man ne Menge vom Umlenken und Platzieren der Einheiten verstehen muss (damit die Flederbestie nicht angegriffen wird, etc), aber es ist ne harte Nuss für die meisten Gegner.

Was man sicher immer mitnehmen kann ist ein ST4 Todesmagier, sei es ein Nekromant oder ein Vampir. Es gibt einfach kaum eine stärkere Lehre bei Warhammer z.Zt. und es hilft gerade den Vampire immens! (-3 MW auf ne Einheit und dann einfach mit der Banshee tot schreien; mit dem Bus in den Nahkampf und dann ne Sonne durch den Gegner geschoben oder dessen S und W gesenkt.... da geht einiges).

Man kann aber auch Verfluchte und Skelette spielen, aber die werden eben mit bestimmten Gegnern schwieriger fertig. Aber auch das Konzept wird mit Flederbestie, mehr Vampiren, dafür weniger "COMBAT-Punkte" in einen einzigen Vampir und Todesmagie deutlich besser!

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