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Rumo

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Sonntag, 24. November 2013, 11:09

Spielbericht Runde 1: Thomas gegen Dirk

Soo frisch vom Spieltisch der Bericht zu meinem Ligaspiel heute:

Es ging gegen die Delfen von Dirk ran und ich hatte meine Orks dabei!
Irgendwie spiele ich immer, wenn ich mal was neues ausprobiere, als würde ich zum ersten Mal Warhammer spielen, also jede Menge unnötiger Spielfehler…

Ich hatte meine Trolle mal zu Hause gelassen und dafür 3 Orkstreitwagen und 2 Goblinstreitwagen mitgenommen. Die Idee finde ich auch nach wie vor gut, aber da muss ich noch ne Menge üben, damit das hinhaut.

Die Liste von Dirk sah ungefähr so aus:

Stufe 4 Magierin mit Todeslehre
2 Helden mit 1er Rüster auf Pegasi (einer davon AST)
Stufe 2 Magierin mit Todeslehre und Rolle
20 Speerträger (Carrier für beide Magierinnen)
2 x 10 Schützen mit Musiker
2 x 5 Schwarze Reiter mit Schilden und Musiker
2 Hydren mit Flammenatem
2 Speerschleudern
5 Echsenritter mit Standarte

Meine Liste war im Grunde wie immer, nur eben mit vielen Autos:
Stufe 4 Wildorkschamane
Schwarzork-Waaaghboss
Stufe 2 Schamane
Wildork-AST
2 Goblin-Helden auf Wölfen
1 Schwarzork auf Wildsau
40 Wildork-Moschaz mit zus. HW, CMS
45 Nachtgoblins mit Netzen, S
3 Orkautos
2 Goblinautos
2 Kamikazekatapulte
1 Steinschleuder
2 Kettensquigs

Im Nachhinein war schon die Aufstellung suboptimal: Schaffe ich es langsam mit meiner Standardliste alle Abstände richtig zu stellen (12 Zoll innerhalb von General und AST, aber um Panik zu vermeiden Kriegsmaschinen und Streitwagen und so 6 Zoll auseinander), hab ich das schon mal hier und da ziemlich verkackt.
Vielleicht hätte ich einfach eine Eckburg bauen können, sodass er nicht mit seinen Fliegern an meine Kriegsmaschinen kommt und ich mit den Streitwagen Stellungsspiel hätte machen können und vielleicht Druck auf seinen Magier-Carrier aufbauen können, sodass er nicht einfach hinten stehen und Sonnen werfen kann.
Ich kann bei ihm nur schlecht Punkte holen (alles sehr mobil und mit der Wildork-Fliese schwer abzuholen). Dafür kann er aber auch nur meinen Kleinkram holen und die Wildorks eigentlich nur mit der Sonne (oder natürlich mit allen Einheiten in einem großen Nahkampf, aber wir wollen mal realistisch bleiben).

Naja gemacht haben wir dann aufstellungstechnisch folgendes:


Rumo

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Sonntag, 24. November 2013, 11:10

ZUG 1 Dunkelelfen:
Er hat den ersten Zug und schiebt alles schon mal ein bisschen nach vorne (außer den Magier-Carrier) und macht sich schon mal auf den Weg zu meinen Kriegsmaschinen.



In der Magiephase macht er ne Doppel 1, aber war durch mangelnde Bewegung ohnehin außer Reichweite, da passiert also schon mal nix.
Er schießt mir dann in seiner Schussphase leider den ersten Kettenswuig tot (eigentlich gar nicht mal so wahrscheinlich, weil er durch lange Reichweite, bewegt, Multischuss und Kettensquig mit seinen Schützen -4 aufs Treffen bekommt und ich W4 habe, aber gut er war eben weg)! Außerdem verliert ein Goblinstreitwagen 2 LP.
Dummerweise panikt dann auch der Orkstreitwagen (Stellungsfehler Nummer 1) und so ist meine rechte Flanke schon mal nackt und der Druck auf die Echsenritter schwächer.

ZUG 1 Orks:

In meiner Runde schiebe ich alles ein bisschen vor und versuche meine Kriegsmaschinen mit Streitwagen und Goblinheld zu decken (was mir überhaupt nicht gelingt = Stellungsfehler Nummer 2). Mein Plan war zu versuchen seine Hydras rauszulocken. Entweder er rennt ums Haus und entgeht mir, aber dann kann er da auch nicht viel holen, oder er kommt raus und ich töte die Hydras (klar nehm ich da mit den Wildorks auch ordentlich Schaden, aber ich sollte sie relativ schnell zerhauen und dann kann er Meine Wildorks auch mit nichts anderem mehr abholen).



Außerdem will ich ja in Richtung Magier-Carrier, den ich sonst gar nicht holen kann und der jede Runde Sonnen nach mir wirft…
Leider hab ich an der Stelle auch schon meinen primären Plan gegen Delfen wieder vergessen: Erstmal ALLES (Magie und kompletten Beschuss) auf die Fliegerhelden! Die sind erstmal die größte Bedrohung für meine Kriegsmaschinen und Streitwagen, weil sie am schnellsten da sind. Hätte ich da einen aus dem Spiel genommen, kann ich mich in Ruhe mit Streitwagen um seine leichte Kavallerie kümmern und er kann nicht mehr viel holen, ich aber dann ordentlich Druck machen.
Aber ich spiel eben wie ein Anfänger und versuche (und schaffe) Gorks Kriegspfad auf die Hydren statt die Helden und nehme jeder einen LP ab (also nutzlos wegen der neuen Regenerationsregel).
In der Magiephase habe ich insgesamt 8 Würfel, schaffe also den Kriegspfad (der leider nicht weiterhüpft) und kann Gorks Hand total wirken ;) Der Kettensquig darf also 21 Zoll bewegt werden und stellt jetzt die andere Seite des Hauses zu. Er kann nicht sinnvoll drauf stellen und muss nun entweder doch mit den Hydren Richtung Wildorks oder läuft erstmal mit allem rückwärts oder bleibt stehen (was er dann auch gemacht hat) und schießt auf den Kettensquig. So oder so gewinne ich ne Runde Bewegung ums Haus! Der Zauberpatzer nimmt dann meinem Großschamenen nen LP, nicht cool aber ok!

In der Schussphase töte ich dann eine Hydra mit Steinschleuder und Kamikata, verliere aber das zweite Kamikata durch eine Fehlfunktion – doofer Tausch! Ich hätte ohnehin alles auf die Fliegerhelden schießen müssen, naja…


ZUG 2 Dunkelelfen:
Er bewegt dann alles Auf Schussreichweite zum Kettensquig und lässt die Ritter und Hydra wo sie sind, soll mir recht sein!



Die Schwarzen Reiter auf meiner linken Flanke kann er dann locker neben meine Kriegsmaschine und außer Sicht meiner Einheiten parken (so viel zu meiner Raumdeckung = dummer Stellungsfehler!!).



In der Magiephase hat er 5 und ich 3 Würfel und damit kann er dann auch die Sonne schmeißen. Er legt ne 14 hin und ich überlege…. Er ist noch 21 Zoll weg, kann also nur in einem Drittel der Fälle die Sonne in die Einheit schieben. Klar dann sterben jede Menge Orks, aber es werden ja noch weitere Sonnen kommen. Ich denke, ich kann das Risiko hier eingehen, zumal der Wurf nicht sooo gut war. Also setze ich alles auf eine Karte und versuche mit 3 Würfeln zu bannen : 6,5,3 liegen, gebannt!
Er schießt dann alles auf den Kettensquig (außer die Schützen und Speerschleuder ganz links) und macht nicht eine Wunde! So muss das aussehen! Ich seh schon den Kettensquig in Ritter und Hydra (stehen sehr nah) und freu mich wie ein Schneekönig. Die Entfernung zu beiden sind nur so 8 Zoll ;)
Er nimmt dann noch 1 LP an einem Orkstreitwagen, so what!

ZUG 2 Orks:
So jetzt will ich aber Blut sehen!
Schwarzork auf Wildschwein ab in die Hydra (die inzwischen wieder volle Leben hat) und den Kettensquig dann schön an meinem Schwarzork vorbei trotzdem in die Hydra und die Ritter rein (ja das geht, auch wenn es albern ist!)
Sind ja nur 8 Zoll, also ein Kinderspiel! 3 Würfel: 1,1,3 :(



Na gut. Dann alles noch ein bisschen vor, ich will ja die Magierinnen abholen! (Klar warten da jede Menge Harpyien zum Umlenken, aber da fällt mir schon was ein). Wenn ich jetzt nur meine Streitwagen neben meinen Wildorks hätte, um solche Dinge abzuwenden, aber so viel zu neuen Einheiten und meinen Fähigkeiten mit ihnen zu spielen!
Dafür kommt ne dicke Magiephase: 10 EW und 6 BW. Zum hundertsten Male würfle ich beim Kriegspfad (ich versuch den in jedem Spiel fast in jeder Runde und würfle fast nie 14) nicht Schnitt und so bleibt der schon mal aus.
Dafür kommt die Hand wieder total (running Gag!) und die Wildorks hüpfen ein ganzes Stück näher an die Magierinnen! Wo soll ich sonst Punkte holen?! Seine restliche Armee ist ja beschäftigt oder fliegt in meinem Rücken rum!
Der Patzer tötet dann 9 Wildorks – aua! Und der kleine Schamane hüpft aus der Kaskade, verliert aber einen LP!
Meine Kriegsmaschinen lassen mich im Stich: Das Kamikata kann 2 Runden nicht schießen (und ist damit praktisch aus dem Spiel, sein Fliegerheld wartet schon!) und die Steinschleuder trifft nix.
Aber der Nahkampf macht Spaß: Mein Schwarzork hat dank Schwert der Macht, Dämmerstein und 1er Rüster gutes Output- und Inputpotential und die Gegner unterschätzen den immer! Ich hab höher KG und sogar höhere Ini als die Hydra und mach schon mal 2 Wunden mit meinen 3 Attacken. Er macht mit seinen Attacken und dem Flammenatem 1 Wunde, weil ich den wiederholbaren 2er dann 2 mal auf die 1 versaue…ok.
Er bleibt aber stehen, der Nahkampf geht also weiter!

Rumo

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Sonntag, 24. November 2013, 11:11

ZUG 3 Dunkelelfen:
Er greift meinen Orksstreitwagen mit den Schwarzen Reitern an. Ich hatte den schützend vor mein Kamikata gestellt, aber das konnte ja ohnehin nicht mehr schießen. Ich fand das auch gar nicht so schlecht immerhin hab ich W5 und Spaltaz, das sollte doch 1-2 Reiter sterben und ich bleibe ne Runde?! Wohl auch eher Wunschdenken als Wahrscheinlichkeit…



Seine Harpyien stellen sich dann wie erwartet vor meine Wildorks und er kann dann seinen Magier-Carrier zur Seite bewegen und entgeht meiner möglichen Überrennbewegung! Die anderen Harypien landen neben meinen Goblins, um Fanatics herauszulocken. Die find ich aber genau aus dem Grund doof und hab deshalb auch keine.



In der Magiephase hat er 7 und ich 6 Würfel, aber die Sonne kommt total! Was soll man machen?! Die Sonne ist einfach doof!
Also 15 tote Wildorks, zum Glück schaffen alle Helden ihren „Achtung Sir!“, so ist es verschmerzbar. Er kann die Wildorks immer noch nicht holen, hat aber jetzt gute Chancen sie lange genug zu beschäftigen, sodass er sie unter 25% schießen und so noch halbe Punkte für die Einheit holen kann. Das wird er auch probieren.
Viel besser ist, dass er beim Patzer die 3 hinlegt. Seine Magierin hüpft zwar aus der Kaskade, aber es sterben 11 Speerträger. Paniktest auf die 10 sollte kein Ding sein, ist es aber ;) Da kommt die 11 und er dreht sich zur Tischkante, läuft aber nur 5 Zoll.
Sonst passiert nicht viel. Mein Streitwagen kämpft mit seinen Reitern, machen sich aber nix und ich teste auf die 7 und stehe! Seine Hydra bekommt LP wieder und ich verliere keinen LP beim Schwarzork.

ZUG 3 Orks:
Da seine Speerträger inkl. beider Magierinnen ja auf der Flucht sind und so schön nah an meinen Wildorks, sagt der Goblinheld auf Wolf, der in den Wildorks steht einfach mal nen Angriff auf die Speerträger an und scheucht sie vom Tisch :)



Die Wildorks können sich also jetzt umdrehen, ihr Hauptziel ist ja grade verschwunden, mal sehen, was auf der andren Seite noch so los ist!
Die Goblins greifen noch die Harpyien neben ihnen an. Leichte Punkte und n gratis Reform.



In der Magiephase banne ich die Sonne, die mir dann endlich keine Probleme mehr machen kann!! Die Hand spreche ich nochmal, um die Orks wieder zu teleportieren, aber er bannt.
Mein Beschuss ist ja tot, also Nahkampf! Ich nehm seiner Hydra noch 2 LP, er macht wieder keinen und rennt endlich. Ich hinterher und hole ihn ein. Ich liebe den Schwarzork: er befreit mich von der lästigen Stänkerei der Goblins und kann einfach mal alleine ne Hydra töten, schön!
Die Goblins schicken die Harpyien weg, die prompt durch die andren Harypien rennen und Panik auslösen. MW 5 ist einfach Mist!
Mein Orkstreitwagen wird von den Reitern verhauen und eingeholt, aber meine Kriegsmaschinen sind ohnehin gleich tot, weil sein Fliegerheld schon parat steht!

ZUG 4 Dunkelelfen:
Er greift also mit dem Flieger die Steinschleuder an und überrennt danach ins Kamikata, was will man machen?!



Er sammelt sogar sein Harypien, die also noch im Spiel sind….noch!
Er erschießt dann den einzelnen Goblinhelden und den Schwarzork, damit muss man leben. Hätte er da den Einzelschuss verkackt, hätte ich da auch noch ne Speerschleuder holen können.

ZUG 4 Orks:
Ich bewege meine Orks dann mal weg von seinen Speerschleudern, damit die da nicht zu viele rausschießen! Es steht zu dem Zeitpunkt auf Messers Schneide: Er muss noch 4 oder 5 töten, um die halben Punkte zu bekommen!
In der Magiephase passiert nichts.
Gobbos greifen die Echsenritter an und kommen bei 13 Zoll ran! Das hätte definitiv nicht sein müssen. Ich denke aber, dass ich mit Netzen, 3 Gliedern und Angriff nicht so schlecht dastehe. Allerdings kann ich so eigentlich nur auf n Unentschieden oder nen sehr knappen Sieg hoffen und dann bleiben die Ritter ja trotzdem da. Das war einfach zu gewagt, zumal mein General zu weit weg war. Also einfach verschenke Punkte und dumm gespielt!



Ich schaffe aber ein Unentschieden und bin damit ganz zufrieden. Ich hätte mich noch umformieren sollen, sodass seine Schützen die Goblins nicht hätten sehen und angreifen können, hab ich aber nicht mehr dran gedacht. Einfach zu unkonzentriert zu dem Zeitpunkt!

Rumo

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Sonntag, 24. November 2013, 11:12

ZUG 5 Dunkelelfen:
Er schiebt dann also die Schützen in die Flanke der Goblins und trotz meiner Netze ist das ne gute Idee: Er bringt Angriff, Flanke und ein Glied mit und nimmt mir meine Gleider. So bleibe ich nur standhaft auf die 5, was nicht so toll ist!



Seine Harpyien sammeln sich dann nicht (wie überraschend) und fliegen nochmal durch seine gerade erst gesammelte zweite Einheit Harpyien. Beide denken, dass es nun genug ist und gehen nach Hause!
Er schießt dann noch, aber nimmt meinen Wildorks nicht einen LP! Ich muss nicht mal meine Retter bemühen!
Meine Goblins halten dann noch auf die 5, aber was machts?!

ZUG 5 Orks:
Mein Orkstreitwagen macht einen letzten Angriff auf die Schwarzen Reiter, die rennen, sammeln sich aber in seiner Runde. Mein Streitwagen war ohnehin von seinem Fliegerhelden bedroht, also was solls?!
Ich gehe mit meinen Orks dann hinter den Hügel – schon mal außer Sicht von 1 Speerschleuder und seinen Schützen! Ich muss ja nur noch 1 Runde Beschuss überleben!



Ich zaubere dann nochmal die Hand auf die Wildorks, überlege Stundenlang rum und stelle sie dann ganz an den Spielfeldrand, außer Sicht seiner Helden und Reiter und nur von einer Speerschleuder beschießbar.



Im Nachhinein wäre da doch noch mehr gegangen: Erstens hätte ich den Angriff von seinem Fliegerheld und den Reiter locker nehmen können: Den Held hätte ich in ne Herausforderung gezwungen und die Reiter hätten auf Helden und Champions hauen müssen und meine Wildorks nicht töten können. Selbst wenn er es geschafft hätte, die Wildorks unter 25% zu hauen, hätte ich mehr Punkte für seinen Helden und die Reiter bekommen, als die Hälfte meiner Wildorks wert ist. Oder ich hätte die Wildorks in Generalsreichweite zu den Goblins teleportieren können. So wären die standhaft auf die 9 gewesen und ich hätte in meiner letzten Runde nen Angriff auf die Ritter ansagen können.
So hätte er zwar nochmal auf die Wildorks schießen können, aber dann auch nur halbe Punkte holen können, während ich in der letzten Runde nicht meine Goblins abgegeben hätte und noch seine Ritter + Schützen holen können.
Da hätte ich noch länger und sinnvoller nachdenken müssen!!!

ZUG 6: Dunkelelfen und Orks:
Er holt dann noch meinen Orkstreitwagen und die Goblins und sammelt seine Schwarzen Reiter.
Ich mach noch nen Fuß total (hatte meinen Schamanen aber aus der Einheit bewegt und hätte so nur in 10% der Fälle den Schamanen abgegeben, was immer noch ein Risiko war). Ich hab den Fuß auf die Ritter gemacht, hätte ihn aber natürlich auf den Fliegerheld machen sollen. Der wäre zu 13% immerhin tot und die Ritter kann ich ja nicht mal in Panik schießen, weil die Blödheit haben.
Vermutlich hätte ich überhaupt nicht zaubern sollen, aber ist ja nix passiert!

Fazit:

Lustiges Spiel, so wie immer gegen Dirk! Ich hab aber Murks gespielt und das ärgert mich schon ein wenig. Ich werde die Liste noch etwas üben, finde sie aber recht gut!
Es endet mir einem 10:10 Unentschieden. Wäre seine Magierin nicht weg gewesen, hätte ich das Spiel sicher abgegeben!
So langer Bericht, aber ich mag es mehr, wenn auch ein paar Gedanken zu den Spielzügen stehen, als nur: Einheit A gegen B = Einheit B tot!

So long..!

Hordor

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Donnerstag, 28. November 2013, 12:37

Morgen,

habe jetzt erst hier gesehen. Meine Liste war:

Stufe 4 Magierin mit Todeslehre - Ring v. Hotek und Szepter der Stabilität

2 Helden mit 1er Rüster auf Pegasi (einer davon AST) - der AST hatte den Zwiellichtumhang, der 2te den 4er Retter

Stufe 2 Magierin mit Todeslehre und Rolle

19 Speerträger (Carrier für beide Magierinnen) mit Disziplinstandarte

2 x 10 Schützen mit Musiker

2 x 5 Schwarze Reiter mit Schilden und Musiker

2 Hydren mit Flammenatem

2 Speerschleudern

6 Echsenritter mit Standarte

2 x 5 Harpyien

8 Schatten mit 2Händern

Ich fande es sehr dankbar von dir dass du nicht brutal auf mich zugegangen bist, da ich im Nahkampf gegen die Wildorks halt gar nichts machen kann und die Streitwägen meinem Kleinvieh doch sehr wehtun. So hätte ich gleich Umlenker opfern müssen oder versuchen irgendwo durchzubrechen. Mein Plan war es die Wildorks einfach auszudünnen mit den beiden Atemattacken der Hydren und Magie und dann sehen wieviele noch stehen. Ansonten, wie du selbst sagst, konnte ich nicht mehr machen als Kleinvieh holen. Gleichfalls wollte ich auch nur kleine Einheiten stellen, die ich zur Not vor deine Orks werfen kann. Von daher war unentschieden mein Plan und je nachdem wie stark die Sonne scheint halt ein bissl mehr ;-)

Das die eine Hydra von deinem Wildschweinheld attackiert werden konnte, hatte ich übersehen. Das hätte nicht sein müssen. Ohne Generalsmoral ist sie dann einfach geflohen. Die neue Regeneration ist auch nicht verkehrt. Ich habe einige LP so wiedergeholt.

Ansonsten bin ich eigentlich so mit der Schlacht zufrieden wie sie gelaufen ist im. Fast wären die Wildorks ja auch noch unter 25% gewesen. Und dass insgesamt nur noch ?18? Orkmodelle aufder Platte standen zum Schluss fand ich gut. Nur meine Schützen haben total versagt. Das die Schatten und einmal Schützen 2 Runden lang auf nem Squig rumschiessen und nichts machen!! Zum Glück hast du aber auch im entscheidenden Moment die Distanz vergeigt. Das wäre sonst noch schlimm ausgegangen bei den Rittern. Und zum Schluss bekommen sie nicht mal ne Wunde bei den Orksen hin. Das müssen sie noch üben. Das war Maximun Beschuss nach Combat; dafür war er nicht so berauschend.
Nicht brennbar ist keine Herausforderung

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Hordor« (28. November 2013, 16:44)


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